无语纸鹤

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2年10月18天

BEPU物理引擎碰撞系统的架构与设计

物理Entity有一个Specific列表保存了一些物理的Entity实例以及与这些Entity实例的碰撞规则,如果碰撞对中的Entity实例在这个表中,就返回这个表中的碰撞规则。延后决定,一个比较特殊的状态,上面说了有3个地方可以决定碰撞策略,如果某一个地方没有碰撞策略,就返回CollisionRule.Defer,进入到下一个地方。,使得物理Entity与周围的物理环境产生碰撞时,如何灵活的控制物理碰撞,本节給大家详细的讲解BEPUphysicsint 物理引擎内部是如何管理与控制碰撞规则的