幸福棉花糖

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OpenGL深度测试与深度缓冲以及Z-fighting的消除

1.深度:是指坐标系中像素点距离摄像机的距离,摄像机可能放在坐标系的任何位置,不能简单地说像素的z越大或越小就是越靠近摄像机。2.深度缓冲区原理:就是把一个距离观察平面,也就是所谓的近裁剪面的深度值与窗口中每一个像素关联起来,这个深度值我么哦你吧它存储在一个统一的缓冲区中,那么这个缓冲区就被称为深度缓冲区。3.深度值的产生过程:当GPU执行渲染时,首先要执行的是vertex shader,