概述
设计是无言的服务。
绝大多数的日常知识存储于外部世界,而非人的头脑中。-- 客观存在而非主观臆想?
物品的外观为用户提供了正确操作所需要的关键线索--知识不仅储存于人的头脑中,而且还储存于客观世界。
该产品的制作者没有关注用户的需求。
你若在使用物品时遇到麻烦--开这个门时是推还是拉,或是在想如何操作变化无常的现代计算机和其他电子产品--那不是你的错。不要责备自己,应当责备那些设计人员。这是技术性问题,更确切地说,是设计上的问题。
出现问题时,不要妄加评化,除非我能够提供解决问题的方法。
让读者学会观察自己、观察他人。
生理、心理、社会文化。
预设正确的,隐藏不正确的。
设计:对表面相冲突的元素进行协调的过程。
艺术美、安全性、可靠性、可用性、成本、功能 -- 平衡,各方面的平衡。
预设用途、限制因素、匹配、反馈。
可视性、设计模式、开发模式。
自然匹配、习惯,巧合与推断,归罪心理学。
人们习惯于把自己的问题归咎于环境,把别人的问题归咎于性格。
动作的执行与评估,确认动作是否达到预期的结果。
当遇到奇怪或另人费解的事时,我们一旦找到某种解释,不管对错都会感到满足。
目标和意图。
设计意图与操作意图的差异。
信号、信息,提醒和加强记忆。
物品的自然限投制因素和预设用途可以反映该物品的可能用途、操作程序和功能、逻辑、自然排列、限制。
可视性原则。
失误、习惯性行为、下意识。 -- 第五章,人非圣贤,孰能无过
设计的细节。
很多好的设计都是在试制过程中逐步产生的:通过试用,发现设计中的问题,然后进行改进,重复这一过程,直至耗尽所有的时间、精力和资源。
简单实用,以用户为中心,以用户的需求和利益为基础,以产品的易用性和可理解性为侧重点。
最后
以上就是背后泥猴桃为你收集整理的读书笔记:《设计心理学》的全部内容,希望文章能够帮你解决读书笔记:《设计心理学》所遇到的程序开发问题。
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