概述
go语言学习
一、变量
1.1、变量声明
Go语言是静态类型语言,因此变量(variable)是有明确类型的,编译器也会检查变量类型的正确性。
我们从计算机系统的角度来讲,变量就是一段或者多段内存,用于存储数据
1.1.1 标准格式
var 变量名 变量类型
变量声明以关键字var开头,变量类型后置,行尾无须分号
举个例子
//声明了一个名为age的变量,类型为int
var age int
如果你学过C语言,就会体会到这样声明的好处,比如C语言这样声明:int* a, b ,那么只有a是指针,b不是,这样会使人迷惑,如果想要两个变量都为指针,需要这样定义:
int *a,*b
。在go语言中,我们使用这样的声明方式:
var a,b *int
,就可以轻松的将a,b都声明为指针。
变量的命名规则遵循驼峰命名法,即首个单词小写,每个新单词的首字母大写,例如: startDate
1.1.2 基本类型
计算机中数据存储的最小单位为bit(位),0或者1
byte:计算机中数据的基本单元,1字节=8bit,数据在计算机中存储或者计算,至少为1个字节
- bool
- string
- int(随系统,一般是占用4个字节)、int8(占一个字节)、int16(占两个字节)、int32(占4个字节)、int64(占8个字节)
- uint(无符号整数)、uint8、uint16、uint32、uint64、uintptr
- byte //
uint8 的别名
- rune //
int32 的别名 代表一个 Unicode 码
- float32、float64
- complex64、complex128
有符号和无符号的区别:int8 范围 -128-127,uint8 范围:0-255
当一个变量被声明之后,系统自动赋予它该类型的零值:
int 为 0
,float 为 0.0
,bool 为 false
,string 为空字符串
,指针为 nil
所有的变量在 Go 中都是经过初始化的。
package main
import "fmt"
var age int
func main() {
fmt.Println(age);
}
1.1.3 不指明变量类型
//设置游戏中角色的初始等级为1
var level = 1;
像上面这种声明变量的方式,并没有指明类型,Go语言中,在编译时会自动推导类型
我们可以使用
fmt.Printf("%T", level)
进行类型输出。
package main
import "fmt"
var level = 1
func main() {
fmt.Printf("%T",level)
}
1.1.4 批量格式
觉得每行都用 var 声明变量比较烦琐?Go语言提供了批量声明的方式
var (
a int
b string
c []float32
)
package main
import "fmt"
var (
a int
b string
c []float32
)
func main() {
//%d 整数占位符,%s 字符串占位符, %f 浮点数占位符(默认精度为6)
fmt.Printf("%d,%s,%f",a,b,c)
}
1.1.5 简短格式
我们可以省略
var
关键字,这样写起来更加便捷
//i是变量名 1 是值(或者表达式)
i := 1
上面讲过,如果不指明类型,直接赋值,Go会自动推导类型
使用简短格式有以下限制:
- 定义变量,同时显式初始化
- 不能提供数据类型
- 只能用在函数内部
package main
import "fmt"
//不能
//aa :=1
func main() {
aa :=1
fmt.Println(aa)
}
简短变量声明被广泛用于大部分的局部变量的声明和初始化,var 形式的声明语句往往用于需要显式指定变量类型的地方
1.2、初始化变量
//创建了一个游戏角色 初始等级为1
var level int = 1
//短变量声明
level := 1
以下的代码会出错:
package main
func main() {
var level int = 1
// 再次声明并赋值 会报错 no new variables on left side of := (左边的变量已经被声明了,不能重复声明)
level := 1
}
但是有特例
比如:net.Dial
提供按指定协议和地址发起网络连接,这个函数有两个返回值,一个是连接对象(conn)
,一个是错误对象(err)
正常的写法:
package main
import (
"fmt"
"net"
)
func main() {
var conn net.Conn
var err error
conn, err = net.Dial("tcp", "127.0.0.1:8080")
fmt.Println(conn)
fmt.Println(err)
}
短变量的写法:
package main
import (
"fmt"
"net"
)
func main() {
conn, err := net.Dial("tcp", "127.0.0.1:8080")
conn1, err := net.Dial("tcp", "127.0.0.1:8080")
fmt.Println(conn)
fmt.Println(conn1)
fmt.Println(err)
}
在多个短变量声明和赋值中,至少有一个新声明的变量出现在左值中,即便其他变量名可能是重复声明的,编译器也不会报错
1.3、匿名变量
使用多重赋值
时,如果不需要在左值中接受变量
,可以使用匿名变量
比如上面的例子:
package main
import (
"fmt"
"net"
)
func main() {
//conn, err := net.Dial("tcp", "127.0.0.1:8080")
//如果不想接收err的值,那么可以使用_表示,这就是匿名变量
conn, _ := net.Dial("tcp", "127.0.0.1:8080")
fmt.Println(conn)
}
匿名变量以“_”下划线表示
匿名变量不占用命名空间,也不会分配内存。匿名变量可以重复声明使用
“_”本身就是一个特殊的标识符,被称为空白标识符。它可以像其他标识符那样用于变量的声明或赋值(任何类型都可以赋值给它),但任何赋给这个标识符的值都将被抛弃,因此这些值不能在后续的代码中使用,也不可以使用这个标识符作为变量对其它变量进行赋值或运算。
package main
import (
"fmt"
"net"
)
func main() {
conn, _ := net.Dial("tcp", "127.0.0.1:8080")
//匿名变量可以重复声明
conn1, _ := net.Dial("tcp", "127.0.0.1:8080")
// 匿名变量不可以直接开头
// _ :=1
fmt.Println(conn)
fmt.Println(conn1)
}
1.4、作用域
一个变量(常量、类型或函数)在程序中都有一定的作用范围,称之为
作用域
。
了解变量的作用域对我们学习Go语言来说是比较重要的,因为Go语言(静态语言)会在编译时检查每个变量是否使用过,一旦出现未使用的变量,就会报编译错误
。
如果不能理解变量的作用域,就有可能会带来一些不明所以的编译错误。
根据变量定义位置的不同,可以分为以下三个类型:
- 函数内定义的变量称为局部变量
- 函数外定义的变量称为全局变量
- 函数定义中的变量称为形式参数
1.4.1 局部变量
在函数体内声明的变量称之为局部变量
,它们的作用域只在函数体内
,函数的参数和返回值变量都属于局部变量。
局部变量不是一直存在的,它只在定义它的函数被调用后存在,函数调用结束后这个局部变量就会被销毁。
package main
import (
"fmt"
)
func main() {
//声明局部变量 a 和 b 并赋值
var a int = 3
var b int = 4
//声明局部变量 c 并计算 a 和 b 的和
c := a + b
fmt.Printf("a = %d, b = %d, c = %dn", a, b, c)
}
1.4.2 全局变量
在函数体外声明的变量称之为全局变量
,全局变量只需要在一个源文件中定义,就可以在所有源文件中使用
,当然,不包含这个全局变量的源文件需要使用“import”关键字引入全局变量所在的源文件之后才能使用这个全局变量。
全局变量声明必须以 var 关键字开头
,如果想要在外部包中使用全局变量的首字母必须大写
。
package main
import "fmt"
//声明全局变量
var c int
func main() {
//声明局部变量
var a, b int
//初始化参数
a = 3
b = 4
c = a + b
fmt.Printf("a = %d, b = %d, c = %dn", a, b, c)
}
Go语言程序中全局变量与局部变量名称可以相同,但是函数体内的局部变量会被优先考虑。
package main
import "fmt"
//声明全局变量
var bb float32 = 3.14
func main() {
bb := 3
fmt.Println(bb)
}
//执行结果 3
1.4.3 形式参数
在定义函数时函数名后面括号中的变量叫做形式参数
(简称形参)。形式参数只在函数调用时才会生效,函数调用结束后就会被销毁,在函数未被调用时,函数的形参并不占用实际的存储单元
,也没有实际值。
形式参数会作为函数的局部变量来使用
。
package main
import (
"fmt"
)
//全局变量 a
var a int = 13
func main() {
//局部变量 a 和 b
var a int = 3
var b int = 4
fmt.Printf("main() 函数中 a = %dn", a)
fmt.Printf("main() 函数中 b = %dn", b)
c := sum(a, b)
fmt.Printf("main() 函数中 c = %dn", c)
}
func sum(a, b int) int {
fmt.Printf("sum() 函数中 a = %dn", a)
fmt.Printf("sum() 函数中 b = %dn", b)
num := a + b
return num
}
至此,Go语言变量相关的知识,我们就掌握了
二、常量
2.1 常量定义
Go语言中的常量使用关键字const
定义,用于存储不会改变的数据,常量是在编译时被创建的,即使定义在函数内部也是如此,并且只能是布尔型
、数字型
(整数型、浮点型和复数)和字符串型
。
由于编译时的限制,定义常量的表达式必须为能被编译器求值的常量表达式。
声明格式:
const name [type] = value
例如:
const pi = 3.14159
type可以省略
和变量声明一样,可以批量声明多个常量:
const (
e = 2.7182818
pi = 3.1415926
)
所有常量的运算都可以在编译期完成,这样不仅可以减少运行时的工作,也方便其他代码的编译优化,当操作数是常量时,一些运行时的错误也可以在编译时被发现,例如整数除零、字符串索引越界、任何导致无效浮点数的操作等。
常量间的所有算术运算、逻辑运算和比较运算的结果也是常量,对常量的类型转换操作或以下函数调用都是返回常量结果:len、cap、real、imag、complex 和 unsafe.Sizeof。
因为它们的值是在编译期就确定的,因此常量可以是构成类型的一部分
如果是批量声明的常量,除了第一个外其它的常量右边的初始化表达式都可以省略,如果省略初始化表达式则表示使用前面常量的初始化表达式,对应的常量类型也是一样的。例如:
const (
a = 1
b
c = 2
d
)
fmt.Println(a, b, c, d) // "1 1 2 2"
2.2 iota 常量生成器
常量声明可以使用 iota 常量生成器初始化,它用于生成一组以相似规则初始化的常量,但是不用每行都写一遍初始化表达式。
在一个 const 声明语句中,在第一个声明的常量所在的行,iota 将会被置为 0,然后在每一个有常量声明的行加1
比如,定义星期日到星期六,从0-6
const (
Sunday = iota //0
Monday
Tuesday
Wednesday
Thursday
Friday
Saturday //6
)
package main
import "fmt"
func main() {
const (
a = iota //iota = 0
b //1
c //2
d = "hah" // iota = 3
e //hah iota=4
f = 100 //iota=5
g //100 iota=100
)
fmt.Println(a,b,c,d,e,f,g)
}
输出值
0 1 2 hah hah 100 100
2.3 指针
指针(pointer)在Go语言中可以被拆分为两个核心概念:
- 类型指针,允许对这个指针类型的数据进行修改,传递数据可以直接使用指针,而无须拷贝数据,类型指针不能进行偏移和运算。
- 切片,由指向起始元素的原始指针、元素数量和容量组成。
受益于这样的约束和拆分,Go语言的指针类型变量即拥有指针高效访问的特点,又不会发生指针偏移,从而避免了非法修改关键性数据的问题。
同时,垃圾回收
也比较容易对不会发生偏移的指针进行检索和回收。
切片比原始指针具备更强大的特性,而且更为安全。
切片在发生越界时,运行时会报出宕机,并打出堆栈,而原始指针只会崩溃。
2.3.1 如何理解指针
var a int = 10
如果用大白话来解释上述语句:
在内存中开辟了一片空间,空间内存放着数值10,这片空间在整个内存当中,有一个唯一的地址,用来进行标识,指向这个地址的变量就称为指针
如果用类比的说明:
内存比作酒店,每个房间就是一块内存,上述代码表示为:定了一间房间a,让10住进了房间,房间有一个门牌号px,这个px就是房间的地址,房卡可以理解为就是指针,指向这个地址。
一个指针变量可以指向任何一个值的内存地址,它所指向的值的内存地址在 32 和 64 位机器上分别占用 4 或 8 个字节,占用字节的大小与所指向的值的大小无关。
当一个指针被定义后没有分配到任何变量
时,它的默认值为 nil
。
每个变量在运行时都拥有一个地址,这个地址代表变量在内存中的位置。
Go语言中使用在变量名前面添加&
操作符(前缀)来获取变量的内存地址(取地址操作),格式如下:
//其中 v 代表被取地址的变量,变量 v 的地址使用变量 ptr 进行接收,ptr 的类型为*T,称做 T 的指针类型,*代表指针。
ptr := &v // v 的类型为 T
package main
import (
"fmt"
)
func main() {
var cat int = 1
var str string = "码神之路"
fmt.Printf("%p %p", &cat, &str)
}
变量、指针和地址三者的关系是,每个变量都拥有地址,指针的值就是地址
当使用
&
操作符对普通变量进行取地址操作并得到变量的指针后,可以对指针使用*
操作符,也就是指针取值
// 指针与变量
var room int = 10 // room房间 里面放的 变量10
var ptr = &room // 门牌号px 指针 0xc00000a0a8
fmt.Printf("%pn", &room) // 变量的内存地址 0xc00000a0a8
fmt.Printf("%T, %pn", ptr, ptr) // *int, 0xc00000a0a8
fmt.Println("指针地址",ptr) // 0xc00000a0a8
fmt.Println("指针地址代表的值", *ptr) // 10
取地址操作符&
和取值操作符*
是一对互补操作符,&
取出地址,*
根据地址取出地址指向的值
变量、指针地址、指针变量、取地址、取值的相互关系和特性如下:
- 对变量进行取地址操作使用
&
操作符,可以获得这个变量的指针变量。 - 指针变量的值是指针地址。
- 对指针变量进行取值操作使用
*
操作符,可以获得指针变量指向的原变量的值。
2.3.2 使用指针修改值
通过指针不仅可以取值,也可以修改值。
package main
func main(){
// 利用指针修改值
var num = 10
modifyFromPoint(num)
fmt.Println("未使用指针,方法外",num)
var num2 = 22
newModifyFromPoint(&num2) // 传入指针
fmt.Println("使用指针 方法外",num2)
}
func modifyFromPoint(num int) {
// 未使用指针
num = 10000
fmt.Println("未使用指针,方法内:",num)
}
func newModifyFromPoint(ptr *int) {
// 使用指针
*ptr = 1000 // 修改指针地址指向的值
fmt.Println("使用指针,方法内:",*ptr)
}
2.3.3 创建指针的另一种方法
Go语言还提供了另外一种方法来创建指针变量,格式如下:
new(类型)
str := new(string)
*str = "码神之路Go语言教程"
fmt.Println(*str)
new() 函数可以创建一个对应类型的指针,创建过程会分配内存,被创建的指针指向默认值。
2.3.4 指针小案例
获取命令行的输入信息
Go语言内置的 flag 包实现了对命令行参数的解析,flag 包使得开发命令行工具更为简单。
package main
// 导入系统包
import (
"flag"
"fmt"
)
// 定义命令行参数
var mode = flag.String("mode", "", "fast模式能让程序运行的更快")
func main() {
// 解析命令行参数
flag.Parse()
fmt.Println(*mode)
}
2.4变量的生命周期
变量的生命周期指的是在程序运行期间变量有效存在的时间间隔。
变量的生命周期与变量的作用域有不可分割的联系:
- 全局变量:它的生命周期和整个程序的运行周期是一致的;
- 局部变量:它的生命周期则是动态的,从创建这个变量的声明语句开始,到这个变量不再被引用为止;
- 形式参数和函数返回值:它们都属于局部变量,在函数被调用的时候创建,函数调用结束后被销毁。
go的内存中应用了两种数据结构用于存放变量:
- 堆(heap):堆是用于存放进程执行中被动态分配的内存段。它的大小并不固定,可动态扩张或缩减。当进程调用 malloc 等函数分配内存时,新分配的内存就被动态加入到堆上(堆被扩张)。当利用 free 等函数释放内存时,被释放的内存从堆中被剔除(堆被缩减);
- 栈(stack):栈又称堆栈, 用来存放程序暂时创建的局部变量,也就是我们函数的大括号
{ }
中定义的局部变量。
栈是先进后出,往栈中放元素的过程,称为入栈,取元素的过程称为出栈。
栈可用于内存分配,栈的分配和回收速度非常快
在程序的编译阶段,编译器会根据实际情况自动选择
在栈
或者堆
上分配局部变量的存储空间,不论使用 var 还是 new 关键字声明变量都不会影响编译器的选择。
var global *int
func f() {
var x int
x = 1
global = &x
}
func g() {
y := new(int)
*y = 1
}
上述代码中,函数 f 里的变量 x 必须在堆上分配,因为它在函数退出后依然可以通过包一级的 global 变量找到,虽然它是在函数内部定义的。
用Go语言的术语说,这个局部变量 x 从函数 f 中逃逸了。
相反,当函数 g 返回时,变量 y 不再被使用,也就是说可以马上被回收的。因此,y 并没有从函数 g 中逃逸,编译器可以选择在栈上分配 *y 的存储空间,也可以选择在堆上分配,然后由Go语言的 GC(垃圾回收机制)回收这个变量的内存空间。
2.5 类型别名
类型别名是 Go 1.9 版本添加的新功能,主要用于解决代码升级、迁移中存在的类型兼容性问题。
格式:
//TypeAlias 只是 Type 的别名,本质上 TypeAlias 与 Type 是同一个类型,就像一个孩子小时候有小名、乳名,上学后用学名,英语老师又会给他起英文名,但这些名字都指的是他本人。
type TypeAlias = Type
还有一种是类型定义:
//定义Name为Type类型 ,定义之后 Name为一种新的类型
type Name Type
类型别名与类型定义表面上看只有一个等号的差异,那么它们之间实际的区别有哪些呢?
package main
import (
"fmt"
)
// 将NewInt定义为int类型
type NewInt int
// 将int取一个别名叫IntAlias
type IntAlias = int
func main() {
// 将a声明为NewInt类型
var a NewInt
// 查看a的类型名 main.NewInt
fmt.Printf("a type: %Tn", a)
// 将a2声明为IntAlias类型
var a2 IntAlias
// 查看a2的类型名 int
//IntAlias 类型只会在代码中存在,编译完成时,不会有 IntAlias 类型。
fmt.Printf("a2 type: %Tn", a2)
}
2.6 注释
Go语言的注释主要分成两类,分别是单行注释和多行注释。
- 单行注释简称行注释,是最常见的注释形式,可以在任何地方使用以
//
开头的单行注释; - 多行注释简称块注释,以
/*
开头,并以*/
结尾,且不可以嵌套使用,多行注释一般用于包的文档描述或注释成块的代码片段。
单行注释的格式如下所示
//单行注释
多行注释的格式如下所示
/*
第一行注释
第二行注释
...
*/
每一个包都应该有相关注释,在使用 package 语句声明包名之前添加相应的注释,用来对包的功能及作用进行简要说明。
同时,在 package 语句之前的注释内容将被默认认为是这个包的文档说明。一个包可以分散在多个文件中,但是只需要对其中一个进行注释说明即可。
2.7 关键字和标识符
关键字
关键字即是被Go语言赋予了特殊含义的单词,也可以称为保留字。
Go语言中的关键字一共有 25 个:
break | default | func | interface | select |
---|---|---|---|---|
case | defer | go | map | struct |
chan | else | goto | package | switch |
const | fallthrough | if | range | type |
continue | for | import | return | var |
之所以刻意地将Go语言中的关键字保持的这么少,是为了简化在编译过程中的代码解析。
和其它语言一样,关键字不能够作标识符使用。
标识符
标识符是指Go语言对各种变量、方法、函数等命名时使用的字符序列,标识符由若干个字母、下划线_
、和数字组成,且第一个字符必须是字母。
下划线_
是一个特殊的标识符,称为空白标识符
标识符的命名需要遵守以下规则:
- 由 26 个英文字母、0~9、
_
组成; - 不能以数字开头,例如
var 1num int
是错误的; - Go语言中严格区分大小写;
- 标识符不能包含空格;
- 不能以系统保留关键字作为标识符,比如 break,if 等等。
命名标识符时还需要注意以下几点:
- 标识符的命名要尽量采取简短且有意义;
- 不能和标准库中的包名重复;
- 为变量、函数、常量命名时采用驼峰命名法,例如 stuName、getVal;
在Go语言中还存在着一些特殊的标识符,叫做预定义标识符,如下表所示:
append | bool | byte | cap | close | complex | complex64 | complex128 | uint16 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
copy | false | float32 | float64 | imag | int | int8 | int16 | uint32 |
int32 | int64 | iota | len | make | new | nil | panic | uint64 |
println | real | recover | string | true | uint | uint8 | uintptr |
预定义标识符一共有 36 个,主要包含Go语言中的基础数据类型和内置函数,这些预定义标识符也不可以当做标识符来使用。
2.8运算符优先级
所谓优先级,就是当多个运算符出现在同一个表达式中时,先执行哪个运算符。
Go语言有几十种运算符,被分成十几个级别,有的运算符优先级不同,有的运算符优先级相同,请看下表。
优先级 | 分类 | 运算符 | 结合性 |
---|---|---|---|
1 | 逗号运算符 | , | 从左到右 |
2 | 赋值运算符 | =、+=、-=、*=、/=、 %=、 >=、 <<=、&=、^=、|= | 从右到左 |
3 | 逻辑或 | || | 从左到右 |
4 | 逻辑与 | && | 从左到右 |
5 | 按位或 | | | 从左到右 |
6 | 按位异或 | ^ | 从左到右 |
7 | 按位与 | & | 从左到右 |
8 | 相等/不等 | ==、!= | 从左到右 |
9 | 关系运算符 | <、<=、>、>= | 从左到右 |
10 | 位移运算符 | <<、>> | 从左到右 |
11 | 加法/减法 | +、- | 从左到右 |
12 | 乘法/除法/取余 | *(乘号)、/、% | 从左到右 |
13 | 单目运算符 | !、*(指针)、& 、++、--、+(正号)、-(负号) | 从右到左 |
14 | 后缀运算符 | ( )、[ ]、-> | 从左到右 |
注意:优先级值越大,表示优先级越高。
一下子记住所有运算符的优先级并不容易,还好Go语言中大部分运算符的优先级和数学中是一样的,大家在以后的编程过程中也会逐渐熟悉起来。如果实在搞不清,可以加括号,就像下面这样:
d := a + (b * c)
括号的优先级是最高的,括号中的表达式会优先执行,这样各个运算符的执行顺序就一目了然了。
2.9 字符串与其他数据类型的转换
-
整数与字符串
// 字符串与其他类型的转换 // str 转 int newStr1 := "1" intValue, _ := strconv.Atoi(newStr1) fmt.Printf("%T,%dn", intValue, intValue) // int,1 // int 转 str intValue2 := 1 strValue := strconv.Itoa(intValue2) fmt.Printf("%T, %sn", strValue, strValue)
-
浮点数 与字符串
// str 转 float string3 := "3.1415926" f,_ := strconv.ParseFloat(string3, 32) fmt.Printf("%T, %fn", f, f) // float64, 3.141593 //float 转 string floatValue := 3.1415926 //4个参数,1:要转换的浮点数 2. 格式标记(b、e、E、f、g、G) //3. 精度 4. 指定浮点类型(32:float32、64:float64) // 格式标记: // ‘b’ (-ddddp±ddd,二进制指数) // ‘e’ (-d.dddde±dd,十进制指数) // ‘E’ (-d.ddddE±dd,十进制指数) // ‘f’ (-ddd.dddd,没有指数) // ‘g’ (‘e’:大指数,‘f’:其它情况) // ‘G’ (‘E’:大指数,‘f’:其它情况) // // 如果格式标记为 ‘e’,‘E’和’f’,则 prec 表示小数点后的数字位数 // 如果格式标记为 ‘g’,‘G’,则 prec 表示总的数字位数(整数部分+小数部分) formatFloat := strconv.FormatFloat(floatValue, 'f', 2, 64) fmt.Printf("%T,%s",formatFloat,formatFloat)
三、变量类型
3.1、整型
Go语言同时提供了有符号和无符号的整数类型。
- 有符号整型:int、int8、int64、int32、int64
- 无符号整型:uint、uint8、uint64、uint32、uint64、uintptr
有符号整型范围:
-2^(n-1) 到 2^(n-1)-1
无符号整型范围:
0 到 2^n-1
实际开发中由于编译器和计算机硬件的不同,int 和 uint 所能表示的整数大小会在 32bit 或 64bit 之间变化。
uint在硬件开发中使用
用来表示 Unicode 字符的 rune 类型
和 int32 类型
是等价的,通常用于表示一个 Unicode 码点
。这两个名称可以互换使用。同样,byte
和 uint8
也是等价类型,byte 类型一般用于强调数值是一个原始的数据
而不是一个小的整数。
无符号的整数类型
uintptr
,它没有指定具体的 bit 大小但是足以容纳指针。uintptr 类型只有在底层编程
时才需要,特别是Go语言和C语言函数库或操作系统接口相交互的地方。
在二进制传输、读写文件的结构描述时,为了保持文件的结构不会受到不同编译目标平台字节长度的影响,不要使用 int 和 uint
3.2、浮点型
Go语言支持两种浮点型数:
float32
: 范围 约1.4e-45 到 约3.4e38float64
:范围约4.9e-324 到 约1.8e308
floatStr1 := 3.2
//保留小数点位数
fmt.Printf("%.2fn", floatStr1)
算术规范由 IEEE754 浮点数国际标准定义,该浮点数规范被所有现代的 CPU 支持
通常应该优先使用 float64 类型,因为 float32 类型的累计计算误差很容易扩散,并且 float32 能精确表示的正整数并不是很大。
var f float32 = 1 << 24;
fmt.Println(f == f+1) // true
浮点数在声明的时候可以只写整数部分或者小数部分
var e = .71828 // 0.71828
var f = 1. // 1
fmt.Printf("%.5f,%.1f",e,f)
很小或很大的数最好用科学计数法书写,通过 e 或 E 来指定指数部分
var avogadro = 6.02214129e23 // 阿伏伽德罗常数
var planck = 6.62606957e-34 // 普朗克常数
fmt.Printf("%f,%.35f",avogadro,planck)
3.3、布尔型
在Go语言中,以bool类型进行声明:
var 变量名 bool
==
,>
,<
,<=
, >=
,&&(AND)
,||(OR)
等都会产生bool值
var aVar = 10
aVar == 5 // false
aVar == 10 // true
aVar != 5 // true
aVar != 10 // false
Go语言对于值之间的比较有非常严格的限制,只有两个相同类型的值才可以进行比较,如果值的类型是接口(interface),那么它们也必须都实现了相同的接口。
如果其中一个值是
常量
,那么另外一个值可以不是常量,但是类型必须和该常量类型相同。如果以上条件都不满足,则必须将其中一个值的类型转换为和另外一个值的类型相同之后才可以进行比较。
&&(AND)
,||(OR)
是具有短路行为的,如果运算符左边的值已经可以确定整个布尔表达式的值,那么运算符右边的值将不再被求值。(&&优先级高于||)
var a = 10
//因为a>11已经不满足了,所以a < 30不会走,整个表达式为false
if(a > 11 && a < 30){
fmt.Println("正确")
}else{
fmt.Println("错误")
}
//因为a > 5已经满足了,所以a < 30不会走,整个表达式为true
if(a > 5 || a < 30){
fmt.Println("正确")
}else{
fmt.Println("错误")
}
布尔型数据只有true和false,且不能参与任何计算以及类型转换
3.4、字符类型
Go语言的字符有以下两种:
- 一种是 uint8 类型,或者叫 byte 型,代表了 ASCII 码的一个字符。
- 另一种是 rune 类型,代表一个 UTF-8 字符,当需要处理中文、日文或者其他复合字符时,则需要用到 rune 类型。rune 类型等价于 int32 类型。
byte 类型是 uint8 的别名,rune 类型是int32的别名
ASCII 码的一个字符占一个字节
ASCII 定义 128 个字符,由码位 0 – 127 标识。它涵盖英文字母,拉丁数字和其他一些字符。
字符的定义:
//使用单引号 表示一个字符
var ch byte = 'A'
//在 ASCII 码表中,A 的值是 65,也可以这么定义
var ch byte = 65
//65使用十六进制表示是41,所以也可以这么定义 x 总是紧跟着长度为 2 的 16 进制数
var ch byte = 'x41'
//65的八进制表示是101,所以使用八进制定义 后面紧跟着长度为 3 的八进制数
var ch byte = '101'
fmt.Printf("%c",ch)
Unicode 是 ASCII 的超集,它定义了 1,114,112 个代码点的代码空间。 Unicode 版本 10.0 涵盖 139 个现代和历史文本集(包括符文字母,但不包括 Klingon )以及多个符号集。
Go语言同样支持 Unicode(UTF-8), 用rune来表示
, 在内存中使用 int 来表示。
在书写 Unicode 字符时,需要在 16 进制数之前加上前缀u
或者U
。如果需要使用到 4 字节,则使用u
前缀,如果需要使用到 8 个字节,则使用U
前缀。
var ch rune = 'u0041'
var ch1 int64 = 'U00000041'
//格式化说明符%c用于表示字符,%v或%d会输出用于表示该字符的整数,%U输出格式为 U+hhhh 的字符串。
fmt.Printf("%c,%c,%U",ch,ch1,ch)
Unicode 包中内置了一些用于测试字符的函数,这些函数的返回值都是一个布尔值,如下所示(其中 ch 代表字符):
- 判断是否为字母:unicode.IsLetter(ch)
- 判断是否为数字:unicode.IsDigit(ch)
- 判断是否为空白符号:unicode.IsSpace(ch)
UTF-8 和 Unicode 有何区别?
Unicode 与 ASCII 类似,都是一种字符集。
字符集为每个字符分配一个唯一的 ID,我们使用到的所有字符在 Unicode 字符集中都有一个唯一的 ID,例如 a 在 Unicode 与 ASCII 中的编码都是 97。汉字“你”在 Unicode 中的编码为 20320,在不同国家的字符集中,字符所对应的 ID 也会不同。而无论任何情况下,Unicode 中的字符的 ID 都是不会变化的。
UTF-8 是编码规则,将 Unicode 中字符的 ID 以某种方式进行编码,UTF-8 的是一种变长编码规则,从 1 到 4 个字节不等。编码规则如下:
- 0xxxxxx 表示文字符号 0~127,兼容 ASCII 字符集。
- 从 128 到 0x10ffff 表示其他字符。
根据这个规则,拉丁文语系的字符编码一般情况下每个字符占用一个字节,而中文每个字符占用 3 个字节。
广义的 Unicode 指的是一个标准,它定义了字符集及编码规则,即 Unicode 字符集和 UTF-8、UTF-16 编码等。
3.5、字符串型
一个字符串是一个不可改变的字节序列,字符串可以包含任意的数据,但是通常是用来包含可读的文本,字符串是 UTF-8 字符的一个序列。
字符串的定义:
var mystr string = "hello"
go语言从底层就支持UTF-8编码。
UTF-8 是一种被广泛使用的编码格式,是文本文件的标准编码。
由于该编码对占用字节长度的不定性,在Go语言中字符串也可能根据需要占用 1 至 4 个字节,这与其它编程语言不同。
Go语言这样做不仅减少了内存和硬盘空间占用,同时也不用像其它语言那样需要对使用 UTF-8 字符集的文本进行编码和解码。
字符串是一种值类型,且值不可变,即创建某个文本后将无法再次修改这个文本的内容。
当字符为 ASCII 码表上的字符时则占用 1 个字节
字符串中可以使用转义字符来实现换行、缩进等效果,常用的转义字符包括:
n:
换行符r:
回车符t:
tab 键u 或 U:
Unicode 字符- :反斜杠自身
var str = "码神之路nGo大法好"
fmt.Print(str)
如果使用``反引号,会被原样进行赋值和输出
fmt.Println(`t 码神之路Go大法好`) // t 码神之路Go大法好
fmt.Println(`t 码神之路
Go大法好`) //使用反引号 可以进行字符串换行
//反引号一般用在 需要将内容进行原样输出的时候 使用
字符串是字节的定长数组,byte 和 rune 都是字符类型,若多个字符放在一起,就组成了字符串
比如 hello
,对照 ascii 编码表,每个字母对应的编号是:104,101,108,108,111
import (
"fmt"
)
func main() {
var mystr01 string = "hello"
var mystr02 [5]byte = [5]byte{104, 101, 108, 108, 111}
fmt.Printf("myStr01: %sn", mystr01)
fmt.Printf("myStr02: %s", mystr02)
}
思考:hello,码神之路 占用几个字节
package main
import (
"fmt"
)
func main() {
//中文三字节,字母一个字节
var myStr01 string = "hello,码神之路"
fmt.Printf("mystr01: %dn", len(myStr01))
}
3.5.1 字符串的应用
一般的比较运算符(==、!=、<、<=、>=、>)是通过在内存中按字节比较来实现字符串比较的,因此比较的结果是字符串自然编码的顺序。
字符串所占的字节长度可以通过函数 len() 来获取,例如 len(str)。
字符串的内容(纯字节)可以通过标准索引法来获取,在方括号[ ]
内写入索引,索引从 0 开始计数:
- 字符串 str 的第 1 个字节:str[0]
- 第 i 个字节:str[i - 1]
- 最后 1 个字节:str[len(str)-1]
需要注意的是,这种转换方案只对纯 ASCII 码的字符串有效。
注意:获取字符串中某个字节的地址属于非法行为,例如 &str[i]。
ASCII字符使用len()
函数
Unicode字符串长度使用utf8.RuneCountInString()
函数
//如何计算字符串的长度
str3 := "hello"
str4 := "你好"
fmt.Println(len(str3)) // 1个字母占1个字节
fmt.Println(len(str4)) // 1个中文占3个字节,go从底层支持utf8
fmt.Println(utf8.RuneCountInString(str4)) // 2
字符串拼接符“+”
两个字符串 s1 和 s2 可以通过 s := s1 + s2 拼接在一起。将 s2 追加到 s1 尾部并生成一个新的字符串 s。
//因为编译器会在行尾自动补全分号,所以拼接字符串用的加号“+”必须放在第一行末尾。
str := "第一部分 " +
"第二部分"
也可以使用“+=”来对字符串进行拼接:
s := "hel" + "lo,"
s += "world!"
fmt.Println(s) //输出 “hello, world!”
除了使用+
进行拼接,我们也可以使用WriteString()
str1 := "你好,"
str2 := "码神之路"
var stringBuilder bytes.Buffer
//节省内存分配,提高处理效率
stringBuilder.WriteString(str1)
stringBuilder.WriteString(str2)
fmt.Println(stringBuilder.String())
如果从字符串 hello 码神之路
中获取 码
该如何获取呢?
直接索引对rune类型无效,可以使用string方法转换
string([]rune(str6)[0])
var myStr01 string = "hello,码神之路"
fmt.Println(string([]rune(myStr01)[6]))
遍历
unicode字符集使用for range
进行遍历,ascii字符集可以使用for range
或者for
循环遍历
var str1 string = "hello"
var str2 string = "hello,码神之路"
// 遍历
for i :=0; i< len(str1); i++{
fmt.Printf("ascii: %c %dn", str1[i], str1[i])
}
for _, s := range str1{
fmt.Printf("unicode: %c %dn ", s, s)
}
// 中文只能用 for range
for _, s := range str2{
fmt.Printf("unicode: %c %dn ", s, s)
}
字符串的格式化
print :
结果写到标准输出Sprint:
结果会以字符串形式返回
str1 := "你好,"
str2 := "码神之路"
var stringBuilder bytes.Buffer
stringBuilder.WriteString(str1)
stringBuilder.WriteString(str2)
// Sprint 以字符串形式返回
result := fmt.Sprintf(stringBuilder.String())
fmt.Println(result)
%c 单一字符
%T 动态类型
%v 本来值的输出
%+v 字段名+值打印
%d 十进制打印数字
%p 指针,十六进制
%f 浮点数
%b 二进制
%s string
字符串查找
如何获取字符串中的某一段字符?
- strings.Index(): 正向搜索子字符串
- strings.LastIndex():反向搜索子字符串
package main
import (
"fmt"
"strings"
)
func main() {
// 查找
tracer := "码神来了,码神bye bye"
// 正向搜索字符串
comma := strings.Index(tracer, ",")
fmt.Println(",所在的位置:",comma)
fmt.Println(tracer[comma+1:]) // 码神bye bye
add := strings.Index(tracer, "+")
fmt.Println("+所在的位置:",add) // +所在的位置: -1
pos := strings.Index(tracer[comma:], "码神")
fmt.Println("码神,所在的位置", pos) // 码神,所在的位置 1
fmt.Println(comma, pos, tracer[5+pos:]) // 12 1 码神bye bye
}
3.6、类型转换
在必要以及可行的情况下,一个类型的值可以被转换成另一种类型的值。由于Go语言不存在隐式类型转换,因此所有的类型转换都必须显式的声明:
//类型 B 的值 = 类型 B(类型 A 的值)
valueOfTypeB = type B(valueOfTypeA)
示例:
a := 5.0
b := int(a)
类型转换只能在定义正确的情况下转换成功,例如从一个取值范围较小的类型转换到一个取值范围较大的类型(将 int16 转换为 int32)。
当从一个取值范围较大的类型转换到取值范围较小的类型时(将 int32 转换为 int16 或将 float32 转换为 int),会发生精度丢失
的情况。
只有相同底层类型的变量之间可以进行相互转换(如将 int16 类型转换成 int32 类型),不同底层类型的变量相互转换时会引发编译错误(如将 bool 类型转换为 int 类型):
package main
import (
"fmt"
"math"
)
func main() {
// 输出各数值范围
fmt.Println("int8 range:", math.MinInt8, math.MaxInt8)
fmt.Println("int16 range:", math.MinInt16, math.MaxInt16)
fmt.Println("int32 range:", math.MinInt32, math.MaxInt32)
fmt.Println("int64 range:", math.MinInt64, math.MaxInt64)
// 初始化一个32位整型值
var a int32 = 1047483647
// 输出变量的十六进制形式和十进制值
fmt.Printf("int32: 0x%x %dn", a, a)
// 将a变量数值转换为十六进制, 发生数值截断
b := int16(a)
// 输出变量的十六进制形式和十进制值
fmt.Printf("int16: 0x%x %dn", b, b)
// 将常量保存为float32类型
var c float32 = math.Pi
// 转换为int类型, 浮点发生精度丢失
fmt.Println(int(c))
}
//结果
int8 range: -128 127
int16 range: -32768 32767
int32 range: -2147483648 2147483647
int64 range: -9223372036854775808 9223372036854775807
int32: 0x3e6f54ff 1047483647
int16: 0x54ff 21759
3
根据输出结果,16 位有符号整型的范围是 -32768~32767,而变量 a 的值 1047483647 不在这个范围内。1047483647 对应的十六进制为 0x3e6f54ff,转为 int16 类型后,长度缩短一半,也就是在十六进制上砍掉一半,变成 0x54ff,对应的十进制值为 21759。
浮点数在转换为整型时,会将小数部分去掉,只保留整数部分。
3.6.1 修改字符串
Golang语言的字符串是不可变的
修改字符串时,可以将字符串转换为[]byte
或者[]rune
进行修改,完成后再转换为sting
,无论哪一种转换都会重新分配内存,并复制字节数组
案例:将8080改为8081
package main
import "fmt"
func main() {
s1 := "localhost:8080"
fmt.Println(s1)
// 强制类型转换 string to byte
strByte := []byte(s1)
// 下标修改
strByte[len(s1)-1] = '1'
fmt.Println(strByte)
// 强制类型转换 []byte to string
s2 := string(strByte)
fmt.Println(s2)
}
四、复杂数据类型
4.1 数组
数组是一个由固定长度的特定类型元素组成的序列,一个数组可以由零个或多个元素组成。
因为数组的长度是固定的,所以在Go语言中很少直接使用数组。
Go语言数组的声明:
//长度是类型的一部分
var 数组变量名 [元素数量]Type
- 数组变量名:数组声明及使用时的变量名。
- 元素数量:数组的元素数量,可以是一个表达式,但最终通过编译期计算的结果必须是整型数值,元素数量不能含有到运行时才能确认大小的数值。
- Type:可以是任意基本类型,包括数组本身,类型为数组本身时,可以实现多维数组。
例子:
//默认数组中的值是类型的默认值
var arr [3]int
从数组中取值:
-
通过索引下标取值,索引从0开始
fmt.Println(arr[0]) fmt.Println(arr[1]) fmt.Println(arr[2])
-
for range获取
for index,value := range arr{ fmt.Printf("索引:%d,值:%d n",index,value) }
给数组赋值:
-
初始化的时候赋值
var arr [3]int = [3]int{1,2,3} //如果第三个不赋值,就是默认值0 var arr [3]int = [3]int{1,2} //可以使用简短声明 arr := [3]int{1,2,3} //如果不写数据数量,而使用...,表示数组的长度是根据初始化值的个数来计算 arr := [...]int{1,2,3} //根据索引赋值,第一个为1,第五个为2 arr := [5]int{0:1, 4:2}
-
通过索引下标赋值
var arr [3]int arr[0] = 5 arr[1] = 6 arr[2] = 7
一定要注意,数组是定长的,不可更改,在编译阶段就决定了
小技巧:
如果觉的每次写 [3]int
有点麻烦,你可以为 [3]int
定义一个新的类型。
type arr3 [3]int
//这样每次用arr3 代替[3]int,注意前面学过 定义一个类型后 arr3就是一个新的类型
var arr arr3
arr[0] = 2
for index,value := range arr{
fmt.Printf("索引:%d,值:%d n",index,value)
}
如果想要只初始化第三个值怎么写?
//2 给索引为2的赋值 ,所以结果是 0,0,3
arr := [3]int{2:3}
for index,value := range arr{
fmt.Printf("索引:%d,值:%d n",index,value)
}
数组比较
如果两个数组类型相同(包括数组的长度,数组中元素的类型)的情况下,我们可以直接通过较运算符(==
和!=
)来判断两个数组是否相等,只有当两个数组的所有元素都是相等的时候数组才是相等的,不能比较两个类型不同的数组,否则程序将无法完成编译。
a := [2]int{1, 2}
b := [...]int{1, 2}
c := [2]int{1, 3}
fmt.Println(a == b, a == c, b == c) // "true false false"
d := [3]int{1, 2}
fmt.Println(a == d) // 编译错误:无法比较 [2]int == [3]int
4.2 多维数组
Go语言中允许使用多维数组,因为数组属于值类型,所以多维数组的所有维度都会在创建时自动初始化零值,多维数组尤其适合管理具有父子关系或者与坐标系相关联的数据。
声明多维数组的语法如下所示:
//array_name 为数组的名字,array_type 为数组的类型,size1、size2 等等为数组每一维度的长度。
var array_name [size1][size2]...[sizen] array_type
二维数组是最简单的多维数组,二维数组本质上是由多个一维数组组成的。
// 声明一个二维整型数组,两个维度的长度分别是 4 和 2
var array [4][2]int
// 使用数组字面量来声明并初始化一个二维整型数组
array = [4][2]int{{10, 11}, {20, 21}, {30, 31}, {40, 41}}
// 声明并初始化数组中索引为 1 和 3 的元素
array = [4][2]int{1: {20, 21}, 3: {40, 41}}
// 声明并初始化数组中指定的元素
array = [4][2]int{1: {0: 20}, 3: {1: 41}}
取值:
-
通过索引下标取值
fmt.Println(array[1][0])
-
循环取值
for index,value := range array{ fmt.Printf("索引:%d,值:%d n",index,value) }
赋值:
// 声明一个 2×2 的二维整型数组
var array [2][2]int
// 设置每个元素的整型值
array[0][0] = 10
array[0][1] = 20
array[1][0] = 30
array[1][1] = 40
只要类型一致,就可以将多维数组互相赋值,如下所示,多维数组的类型包括每一维度的长度以及存储在元素中数据的类型:
// 声明两个二维整型数组 [2]int [2]int
var array1 [2][2]int
var array2 [2][2]int
// 为array2的每个元素赋值
array2[0][0] = 10
array2[0][1] = 20
array2[1][0] = 30
array2[1][1] = 40
// 将 array2 的值复制给 array1
array1 = array2
因为数组中每个元素都是一个值,所以可以独立复制某个维度,如下所示:
// 将 array1 的索引为 1 的维度复制到一个同类型的新数组里
var array3 [2]int = array1[1]
// 将数组中指定的整型值复制到新的整型变量里
var value int = array1[1][0]
4.3 切片
切片(Slice)
与数组一样,也是可以容纳若干类型相同的元素的容器。
与数组不同的是,无法通过切片类型来确定其值的长度。
每个切片值都会将数组作为其底层数据结构。
我们也把这样的数组称为切片的底层数组
。
切片(slice)
是对数组的一个连续片段的引用,所以切片是一个引用类型。
这个片段可以是整个数组
,也可以是由起始和终止索引标识的一些项的子集
,需要注意的是,终止索引标识的项
不包括在切片内(左闭右开的区间)。
Go语言中切片的内部结构包含地址
、大小
和容量
,切片一般用于快速地操作一块数据集合。
从连续内存区域生成切片是常见的操作,格式如下:
slice [开始位置 : 结束位置]
语法说明如下:
- slice:表示目标切片对象;
- 开始位置:对应目标切片对象的索引;
- 结束位置:对应目标切片的结束索引。
从数组生成切片,代码如下:
var a = [3]int{1, 2, 3}
//a[1:2] 生成了一个新的切片
fmt.Println(a, a[1:2])
从数组或切片生成新的切片拥有如下特性:
- 取出的元素数量为:结束位置 - 开始位置;
- 取出元素不包含结束位置对应的索引,切片最后一个元素使用 slice[len(slice)] 获取;
- 当缺省开始位置时,表示从连续区域开头到结束位置
(a[:2])
; - 当缺省结束位置时,表示从开始位置到整个连续区域末尾
(a[0:])
; - 两者同时缺省时,与切片本身等效
(a[:])
; - 两者同时为 0 时,等效于空切片,一般用于切片复位
(a[0:0])
。
注意:超界会报运行时错误,比如数组长度为3,则结束位置最大只能为3
切片在指针的基础上增加了大小,约束了切片对应的内存区域,切片使用中无法对切片内部的地址和大小进行手动调整,因此切片比指针更安全、强大。
示例
切片和数组密不可分,如果将数组理解为一栋办公楼,那么切片就是把不同的连续楼层出租给使用者,出租的过程需要选择开始楼层和结束楼层,这个过程就会生成切片
var highRiseBuilding [30]int
for i := 0; i < 30; i++ {
highRiseBuilding[i] = i + 1
}
// 区间
fmt.Println(highRiseBuilding[10:15])
// 中间到尾部的所有元素
fmt.Println(highRiseBuilding[20:])
// 开头到中间指定位置的所有元素
fmt.Println(highRiseBuilding[:2])
4.3.1 直接声明新的切片
除了可以从原有的数组或者切片中生成切片外,也可以声明一个新的切片
,每一种类型都可以拥有其切片类型
,表示多个相同类型元素的连续集合。
切片类型声明格式如下:
//name 表示切片的变量名,Type 表示切片对应的元素类型。
var name []Type
// 声明字符串切片
var strList []string
// 声明整型切片
var numList []int
// 声明一个空切片
var numListEmpty = []int{}
// 输出3个切片
fmt.Println(strList, numList, numListEmpty)
// 输出3个切片大小
fmt.Println(len(strList), len(numList), len(numListEmpty))
// 切片判定空的结果
fmt.Println(strList == nil)
fmt.Println(numList == nil)
fmt.Println(numListEmpty == nil)
切片是动态结构,只能与 nil 判定相等,不能互相判定相等。声明新的切片后,可以使用 append() 函数向切片中添加元素。
var strList []string
// 追加一个元素
strList = append(strList,"码神之路")
fmt.Println(strList)
4.3.2 使用 make() 函数构造切片
如果需要动态地创建一个切片,可以使用 make() 内建函数,格式如下:
make( []Type, size, cap )
Type
是指切片的元素类型,size
指的是为这个类型分配多少个元素,cap
为预分配的元素数量,这个值设定后不影响 size,只是能提前分配空间,降低多次分配空间造成的性能问题
。
a := make([]int, 2)
b := make([]int, 2, 10)
fmt.Println(a, b)
//容量不会影响当前的元素个数,因此 a 和 b 取 len 都是 2
//但如果我们给a 追加一个 a的长度就会变为3
fmt.Println(len(a), len(b))
使用 make() 函数生成的切片一定发生了内存分配操作,但给定开始与结束位置(包括切片复位)的切片只是将新的切片结构指向已经分配好的内存区域,设定开始与结束位置,不会发生内存分配操作。
4.3.3 思考题
var numbers4 = [...]int{1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10}
myslice := numbers4[4:6]
//这打印出来长度为2
fmt.Printf("myslice为 %d, 其长度为: %dn", myslice, len(myslice))
myslice = myslice[:cap(myslice)]
//为什么 myslice 的长度为2,却能访问到第四个元素
fmt.Printf("myslice的第四个元素为: %d", myslice[3])
4.4 切片复制
Go语言的内置函数 copy() 可以将一个数组切片复制到另一个数组切片中,如果加入的两个数组切片不一样大,就会按照其中较小的那个数组切片的元素个数进行复制。
copy() 函数的使用格式如下:
copy( destSlice, srcSlice []T) int
其中 srcSlice
为数据来源切片,destSlice
为复制的目标(也就是将 srcSlice 复制到 destSlice),目标切片必须分配过空间且足够承载复制的元素个数
,并且来源和目标的类型必须一致
,copy() 函数的返回值表示实际发生复制的元素个数。
下面的代码展示了使用 copy() 函数将一个切片复制到另一个切片的过程:
slice1 := []int{1, 2, 3, 4, 5}
slice2 := []int{5, 4, 3}
copy(slice2, slice1) // 只会复制slice1的前3个元素到slice2中
copy(slice1, slice2) // 只会复制slice2的3个元素到slice1的前3个位置
切片的引用和复制操作对切片元素的影响:
package main
import "fmt"
func main() {
// 设置元素数量为1000
const elementCount = 1000
// 预分配足够多的元素切片
srcData := make([]int, elementCount)
// 将切片赋值
for i := 0; i < elementCount; i++ {
srcData[i] = i
}
// 引用切片数据 切片不会因为等号操作进行元素的复制
refData := srcData
// 预分配足够多的元素切片
copyData := make([]int, elementCount)
// 将数据复制到新的切片空间中
copy(copyData, srcData)
// 修改原始数据的第一个元素
srcData[0] = 999
// 打印引用切片的第一个元素 引用数据的第一个元素将会发生变化
fmt.Println(refData[0])
// 打印复制切片的第一个和最后一个元素 由于数据是复制的,因此不会发生变化。
fmt.Println(copyData[0], copyData[elementCount-1])
// 复制原始数据从4到6(不包含)
copy(copyData, srcData[4:6])
for i := 0; i < 5; i++ {
fmt.Printf("%d ", copyData[i])
}
}
4.5 map
map 是一种无序的键值对
的集合。Go语言中的map是引用类型,必须初始化才能使用。
map 最重要的一点是通过 key 来快速检索数据,key 类似于索引,指向数据的值。
map 是一种集合,所以我们可以像迭代数组和切片那样迭代它。不过,map 是无序的,我们无法决定它的返回顺序,这是因为 map 是使用 hash 表来实现的。
map 是引用类型,可以使用如下方式声明:
//[keytype] 和 valuetype 之间允许有空格。
var mapname map[keytype]valuetype
其中:
- mapname 为 map 的变量名。
- keytype 为键类型。
- valuetype 是键对应的值类型。
在声明的时候不需要知道 map 的长度,因为 map 是可以动态增长的,未初始化的 map 的值是 nil,使用函数 len() 可以获取 map 中 键值对的数目。
package main
import "fmt"
func main() {
var mapLit map[string]int
var mapAssigned map[string]int
mapLit = map[string]int{"one": 1, "two": 2}
mapAssigned = mapLit
//mapAssigned 是 mapList 的引用,对 mapAssigned 的修改也会影响到 mapList 的值。
mapAssigned["two"] = 3
fmt.Printf("Map literal at "one" is: %dn", mapLit["one"])
fmt.Printf("Map assigned at "two" is: %dn", mapLit["two"])
fmt.Printf("Map literal at "ten" is: %dn", mapLit["ten"])
}
map的另外一种创建方式:
make(map[keytype]valuetype)
切记不要使用new创建map,否则会得到一个空引用的指针
map 可以根据新增的 key-value 动态的伸缩,因此它不存在固定长度或者最大限制,但是也可以选择标明 map 的初始容量 capacity,格式如下:
make(map[keytype]valuetype, cap)
例如:
map2 := make(map[string]int, 100)
当 map 增长到容量上限的时候,如果再增加新的 key-value,map 的大小会自动加 1,所以出于性能的考虑,对于大的 map 或者会快速扩张的 map,即使只是大概知道容量,也最好先标明。
既然一个 key 只能对应一个 value,而 value 又是一个原始类型,那么如果一个 key 要对应多个值怎么办?
答案是:使用切片
例如,当我们要处理 unix 机器上的所有进程,以父进程(pid 为整形)作为 key,所有的子进程(以所有子进程的 pid 组成的切片)作为 value。
通过将 value 定义为 []int 类型或者其他类型的切片,就可以优雅的解决这个问题,示例代码如下所示:
mp1 := make(map[int][]int)
mp2 := make(map[int]*[]int)
4.5.1 遍历map
map 的遍历过程使用 for range 循环完成,代码如下:
scene := make(map[string]int)
scene["cat"] = 66
scene["dog"] = 4
scene["pig"] = 960
for k, v := range scene {
fmt.Println(k, v)
}
注意:map是无序的,不要期望 map 在遍历时返回某种期望顺序的结果
4.5.2 删除
使用 delete() 内建函数从 map 中删除一组键值对,delete() 函数的格式如下:
delete(map, 键)
map 为要删除的 map 实例,键为要删除的 map 中键值对的键。
scene := make(map[string]int)
// 准备map数据
scene["cat"] = 66
scene["dog"] = 4
scene["pig"] = 960
delete(scene, "dog")
for k, v := range scene {
fmt.Println(k, v)
}
Go语言中并没有为 map 提供任何清空所有元素的函数、方法,清空 map 的唯一办法就是重新 make 一个新的 map,不用担心垃圾回收的效率,Go语言中的并行垃圾回收效率比写一个清空函数要高效的多。
注意map 在并发情况下,只读是线程安全的,同时读写是线程不安全的。
4.5.3 线程安全的map
并发情况下读写 map 时会出现问题,代码如下:
// 创建一个int到int的映射
m := make(map[int]int)
// 开启一段并发代码
go func() {
// 不停地对map进行写入
for {
m[1] = 1
}
}()
// 开启一段并发代码
go func() {
// 不停地对map进行读取
for {
_ = m[1]
}
}()
// 无限循环, 让并发程序在后台执行
for {
}
运行代码会报错,输出如下:
fatal error: concurrent map read and map write
错误信息显示,并发的 map 读和 map 写,也就是说使用了两个并发函数不断地对 map 进行读和写而发生了竞态问题,map 内部会对这种并发操作进行检查并提前发现。
需要并发读写时,一般的做法是加锁,但这样性能并不高,Go语言在 1.9 版本中提供了一种效率较高的并发安全的 sync.Map
,sync.Map 和 map 不同,不是以语言原生形态提供,而是在 sync 包下的特殊结构。
sync.Map 有以下特性:
- 无须初始化,直接声明即可。
- sync.Map 不能使用 map 的方式进行取值和设置等操作,而是使用 sync.Map 的方法进行调用,Store 表示存储,Load 表示获取,Delete 表示删除。
- 使用 Range 配合一个回调函数进行遍历操作,通过回调函数返回内部遍历出来的值,Range 参数中回调函数的返回值在需要继续迭代遍历时,返回 true,终止迭代遍历时,返回 false。
package main
import (
"fmt"
"sync"
)
func main() {
//sync.Map 不能使用 make 创建
var scene sync.Map
// 将键值对保存到sync.Map
//sync.Map 将键和值以 interface{} 类型进行保存。
scene.Store("greece", 97)
scene.Store("london", 100)
scene.Store("egypt", 200)
// 从sync.Map中根据键取值
fmt.Println(scene.Load("london"))
// 根据键删除对应的键值对
scene.Delete("london")
// 遍历所有sync.Map中的键值对
//遍历需要提供一个匿名函数,参数为 k、v,类型为 interface{},每次 Range() 在遍历一个元素时,都会调用这个匿名函数把结果返回。
scene.Range(func(k, v interface{}) bool {
fmt.Println("iterate:", k, v)
return true
})
}
sync.Map 为了保证并发安全有一些性能损失,因此在非并发情况下,使用 map 相比使用 sync.Map 会有更好的性能。
4.6 nil
在Go语言中,布尔类型的零值(初始值)为 false,数值类型的零值为 0,字符串类型的零值为空字符串""
,而指针、切片、映射、通道、函数和接口的零值则是 nil。
nil和其他语言的null是不同的。
nil 标识符是不能比较的
package main
import (
"fmt"
)
func main() {
//invalid operation: nil == nil (operator == not defined on nil)
fmt.Println(nil==nil)
}
nil 不是关键字或保留字
nil 并不是Go语言的关键字或者保留字,也就是说我们可以定义一个名称为 nil 的变量,比如下面这样:
//但不提倡这样做
var nil = errors.New("my god")
nil 没有默认类型
package main
import (
"fmt"
)
func main() {
//error :use of untyped nil
fmt.Printf("%T", nil)
print(nil)
}
不同类型 nil 的指针是一样的
package main
import (
"fmt"
)
func main() {
var arr []int
var num *int
fmt.Printf("%pn", arr)
fmt.Printf("%p", num)
}
nil 是 map、slice、pointer、channel、func、interface 的零值
package main
import (
"fmt"
)
func main() {
var m map[int]string
var ptr *int
var c chan int
var sl []int
var f func()
var i interface{}
fmt.Printf("%#vn", m)
fmt.Printf("%#vn", ptr)
fmt.Printf("%#vn", c)
fmt.Printf("%#vn", sl)
fmt.Printf("%#vn", f)
fmt.Printf("%#vn", i)
}
零值是Go语言中变量在声明之后但是未初始化被赋予的该类型的一个默认值。
不同类型的 nil 值占用的内存大小可能是不一样的
package main
import (
"fmt"
"unsafe"
)
func main() {
var p *struct{}
fmt.Println( unsafe.Sizeof( p ) ) // 8
var s []int
fmt.Println( unsafe.Sizeof( s ) ) // 24
var m map[int]bool
fmt.Println( unsafe.Sizeof( m ) ) // 8
var c chan string
fmt.Println( unsafe.Sizeof( c ) ) // 8
var f func()
fmt.Println( unsafe.Sizeof( f ) ) // 8
var i interface{}
fmt.Println( unsafe.Sizeof( i ) ) // 16
}
具体的大小取决于编译器和架构
4.7 new和make
make 关键字的主要作用是创建 slice、map 和 Channel 等内置的数据结构,而 new 的主要作用是为类型申请一片内存空间,并返回指向这片内存的指针。
- make 分配空间后,会进行初始化,new分配的空间被清零
- new 分配返回的是指针,即类型 *Type。make 返回引用,即 Type;
- new 可以分配任意类型的数据;
五、逻辑判断
5.1 if else
在Go语言中,关键字if
是用于测试某个条件(布尔型或逻辑型)的语句,如果该条件成立,则会执行 if 后由大括号{}
括起来的代码块,否则就忽略该代码块继续执行后续的代码。
if condition {
// 条件为真执行
}
condition 称之为条件表达式或者布尔表达式,执行结果需返回true或false。{ 必须在条件表达式的尾部
x := 0
if x <= 0 {
fmt.Println("为真进入这里")
}
如果存在第二个分支,则可以在上面代码的基础上添加 else
关键字以及另一代码块,这个代码块中的代码只有在条件不满足时才会执行,if 和 else 后的两个代码块是相互独立的分支,只能执行其中一个。
if condition {
// 条件为真 执行
} else {
// 条件不满足 执行
}
x := 5
if x <= 0 {
fmt.Println("为真进入这里")
//go语言格式要求很严,else必须写在}后面
}else{
fmt.Println("为假进入这里")
}
如果存在第三个分支,则可以使用下面这种三个独立分支的形式:
if condition1 {
// condition1 满足 执行
} else if condition2 {
// condition1 不满足 condition2满足 执行
}else {
// condition1和condition2都不满足 执行
}
else if 分支的数量是没有限制的,但是为了代码的可读性,还是不要在 if 后面加入太多的 else if 结构
if语句可以嵌套:
/* 定义局部变量 */
var a int = 100
var b int = 200
/* 判断条件 */
if a == 100 {
/* if 条件语句为 true 执行 */
if b == 200 {
/* if 条件语句为 true 执行 */
fmt.Printf("a 的值为 100 , b 的值为 200n" )
}
}
特殊写法
if 还有一种特殊的写法,可以在 if 表达式之前添加一个执行语句,再根据变量值进行判断,代码如下:
if a := 10; a >5 {
fmt.Println(a)
return
}
这种写法可以将返回值与判断放在一行进行处理,而且返回值的作用范围被限制在 if、else 语句组合中。
在编程中,变量的作用范围越小,所造成的问题可能性越小,每一个变量代表一个状态,有状态的地方,状态就会被修改,函数的局部变量只会影响一个函数的执行,但全局变量可能会影响所有代码的执行状态,因此限制变量的作用范围对代码的稳定性有很大的帮助。
5.2 for
go语言中的循环语句只支持 for 关键字,这个其他语言是不同的。
sum := 0
//i := 0; 赋初值,i<10 循环条件 如果为真就继续执行 ;i++ 后置执行 执行后继续循环
for i := 0; i < 10; i++ {
sum += i
}
第二种写法:
sum := 0
for {
sum++
if sum > 100 {
//break是跳出循环
break
}
}
上述的代码,如果没有break跳出循环,那么其将无限循环
第三种写法:
n := 10
for n>0 {
n--
fmt.Println(n)
}
我们来看下面一种写法:
step := 2
//初值可以省略,但是;必须有,但是这样写step的作用域就比较大了,脱离了for循环
for ; step > 0; step-- {
fmt.Println(step)
}
进一步简化代码,将 if 判断整合到 for 中,变为下面的代码:
step := 2
for step > 0 {
step--
fmt.Println(step)
}
结束循环的方式:
-
return
step := 2 for step > 0 { step-- fmt.Println(step) //执行一次就结束了 return } //不会执行 fmt.Println("结束之后的语句....")
-
break
step := 2 for step > 0 { step-- fmt.Println(step) //跳出循环,还会继续执行循环外的语句 break } //会执行 fmt.Println("结束之后的语句....")
-
painc
step := 2 for step > 0 { step-- fmt.Println(step) //报错了,直接结束 panic("出错了") } //不会执行 fmt.Println("结束之后的语句....")
-
goto
package main import "fmt" func main() { for x := 0; x < 10; x++ { for y := 0; y < 10; y++ { if y == 2 { // 跳转到标签 goto breakHere } } } // 手动返回, 避免执行进入标签 return // 标签 breakHere: fmt.Println("done") }
输出九九乘法表
package main
import "fmt"
func main() {
// 遍历, 决定处理第几行
for y := 1; y <= 9; y++ {
// 遍历, 决定这一行有多少列
for x := 1; x <= y; x++ {
fmt.Printf("%d*%d=%d ", x, y, x*y)
}
// 手动生成回车
fmt.Println()
}
}
5.3 for range
for range 结构是Go语言特有的一种的迭代结构,for range 可以遍历数组、切片、字符串、map 及管道(channel)
for key, val := range coll {
...
}
val
始终为集合中对应索引的值拷贝
,因此它一般只具有只读性质,对它所做的任何修改都不会影响到集合中原有的值
遍历map:
m := map[string]int{
"hello": 100,
"world": 200,
}
for key, value := range m {
fmt.Println(key, value)
}
字符串也可以使用for range:
str := "码神之路"
//因为一个字符串是 Unicode 编码的字符(或称之为 rune )集合
//char 实际类型是 rune 类型
for pos, char := range str {
fmt.Println(pos,char)
}
每个 rune 字符和索引在 for range 循环中是一一对应的,它能够自动根据 UTF-8 规则识别 Unicode 编码的字符。
通过 for range 遍历的返回值有一定的规律:
- 数组、切片、字符串返回索引和值。
- map 返回键和值。
- channel只返回管道内的值。
5.4 switch
switch 语句用于基于不同条件执行不同动作,每一个 case 分支都是唯一的,从上至下逐一测试,直到匹配为止。
switch 分支表达式可以是任意类型,不限于常量。可省略 break,默认自动终止。
switch 语句的语法如下:
switch var1 {
case val1:
...
case val2:
...
default:
...
}
变量 var1
可以是任何类型,而 val1 和 val2 则可以是同类型的任意值
。
类型不被局限于常量或整数,但必须是相同的类型;或者最终结果为相同类型的表达式。
您可以同时测试多个可能符合条件的值,使用逗号分割它们,例如:case val1, val2, val3。
/* 定义局部变量 */
var grade string = "B"
var score int = 90
switch score {
case 90: grade = "A"
case 80: grade = "B"
case 50,60,70 : grade = "C"
default: grade = "D"
}
//swtich后面如果没有条件表达式,则会对true进行匹配
//swtich后面如果没有条件表达式,则会对true进行匹配
switch {
case grade == "A" :
fmt.Printf("优秀!n" )
case grade == "B", grade == "C" :
fmt.Printf("良好n" )
case grade == "D" :
fmt.Printf("及格n" )
case grade == "F":
fmt.Printf("不及格n" )
default:
fmt.Printf("差n" )
}
fmt.Printf("你的等级是 %sn", grade )
Go里面switch默认相当于每个case最后带有break,匹配成功后不会自动向下执行其他case,而是跳出整个switch, 那么如何做到执行完一个case之后,进入下一个case而不是跳出swtich呢?
答案是:fallthrough
var s = "hello"
switch {
case s == "hello":
fmt.Println("hello")
fallthrough
case s != "world":
fmt.Println("world")
}
注意事项:
-
加了fallthrough后,会直接运行【紧跟的后一个】case或default语句,不论条件是否满足都会执行
var s = "hello" switch { case s == "hello": fmt.Println("hello") fallthrough case s == "world": fmt.Println("world") }
5.5 goto
goto 语句通过标签进行代码间的无条件跳转,同时 goto 语句在快速跳出循环、避免重复退出上也有一定的帮助,使用 goto 语句能简化一些代码的实现过程。
使用 goto 退出多层循环
传统写法:
package main
import "fmt"
func main() {
var breakAgain bool
// 外循环
for x := 0; x < 10; x++ {
// 内循环
for y := 0; y < 10; y++ {
// 满足某个条件时, 退出循环
if y == 2 {
// 设置退出标记
breakAgain = true
// 退出本次循环
break
}
}
// 根据标记, 还需要退出一次循环
if breakAgain {
break
}
}
fmt.Println("done")
}
使用goto的写法:
package main
import "fmt"
func main() {
for x := 0; x < 10; x++ {
for y := 0; y < 10; y++ {
if y == 2 {
// 跳转到标签
goto breakHere
}
}
}
// 手动返回, 避免执行进入标签
return
// 标签
breakHere:
fmt.Println("done")
}
使用 goto 语句后,无须额外的变量就可以快速退出所有的循环
使用 goto 集中处理错误
多处错误处理 存在代码重复
例如:
package main
import (
"errors"
"fmt"
"os"
)
func main() {
err := firstCheckError()
if err != nil {
fmt.Println(err)
exitProcess()
}
err = secondCheckError()
if err != nil {
fmt.Println(err)
exitProcess()
}
fmt.Println("done")
}
func secondCheckError() interface{} {
return errors.New("错误2")
}
func exitProcess() {
//退出
os.Exit(1)
}
func firstCheckError() interface{} {
return errors.New("错误1")
}
使用goto:
package main
import (
"errors"
"fmt"
"os"
)
func main() {
err := firstCheckError()
if err != nil {
fmt.Println(err)
goto onExit
}
err = secondCheckError()
if err != nil {
fmt.Println(err)
goto onExit
}
fmt.Println("done")
return
onExit:
exitProcess()
}
func secondCheckError() interface{} {
return errors.New("错误2")
}
func exitProcess() {
fmt.Println("exit")
//退出
os.Exit(1)
}
func firstCheckError() interface{} {
return errors.New("错误1")
}
5.6 break
break 语句可以结束 for、switch 和 select 的代码块,另外 break 语句还可以在语句后面添加
标签
,表示退出某个标签对应的代码块,标签
要求必须定义在对应的for
、switch
和select
的代码块上。
package main
import "fmt"
func main() {
OuterLoop:
for i := 0; i < 2; i++ {
for j := 0; j < 5; j++ {
switch j {
case 2:
fmt.Println(i, j)
break OuterLoop
case 3:
fmt.Println(i, j)
break OuterLoop
}
}
}
}
5.7 continue
continue 语句可以结束当前循环,开始下一次的循环迭代过程,仅限在 for 循环内使用,在 continue 语句后添加
标签
时,表示开始标签对应的循环
package main
import "fmt"
func main() {
OuterLoop:
for i := 0; i < 2; i++ {
for j := 0; j < 5; j++ {
switch j {
case 2:
fmt.Println(i, j)
continue OuterLoop
}
}
}
}
六、函数
6.1 函数
函数是组织好的、可重复使用的、用来实现单一或相关联功能的代码段,其可以提高应用的模块性和代码的重复利用率。
Go 语言支持普通函数、匿名函数和闭包,从设计上对函数进行了优化和改进,让函数使用起来更加方便。
Go 语言的函数属于“一等公民”(first-class),也就是说:
- 函数本身可以作为值进行传递。
- 支持匿名函数和闭包(closure)。
- 函数可以满足接口。
函数定义:
func function_name( [parameter list] ) [return_types] {
函数体
}
- func:函数由 func 开始声明
- function_name:函数名称,函数名和参数列表一起构成了函数签名。
- parameter list:参数列表,参数就像一个占位符,当函数被调用时,你可以将值传递给参数,这个值被称为
实际参数
。参数列表指定的是参数类型、顺序、及参数个数。参数是可选的,也就是说函数也可以不包含参数。 - return_types:
返回类型,函数返回一列值
。return_types 是该列值的数据类型。有些功能不需要返回值,这种情况下 return_types 不是必须的。 - 函数体:函数定义的代码集合。
示例:
package main
import "fmt"
func main() {
fmt.Println(max(1, 10))
fmt.Println(max(-1, -2))
}
//类型相同的相邻参数,参数类型可合并。
func max(n1, n2 int) int {
if n1 > n2 {
return n1
}
return n2
}
Go语言是编译型语言,所以函数编写的顺序是无关紧要的,鉴于可读性的需求,最好把 main() 函数写在文件的前面,其他函数按照一定逻辑顺序进行编写(例如函数被调用的顺序)。
返回值可以为多个:
func test(x, y int, s string) (int, string) {
// 类型相同的相邻参数,参数类型可合并。 多返回值必须用括号。
n := x + y
return n, fmt.Sprintf(s, n)
}
6.1.1 函数做为参数
函数做为一等公民,可以做为参数传递。
func test(fn func() int) int {
return fn()
}
func fn() int{
return 200
}
func main() {
//这是直接使用匿名函数
s1 := test(func() int { return 100 })
//这是传入一个函数
s1 := test(fn)
fmt.Println(s1)
}
在将函数做为参数的时候,我们可以使用类型定义,将函数定义为类型,这样便于阅读
// 定义函数类型。
type FormatFunc func(s string, x, y int) string
func format(fn FormatFunc, s string, x, y int) string {
return fn(s, x, y)
}
func formatFun(s string,x,y int) string {
return fmt.Sprintf(s,x,y)
}
func main() {
s2 := format(formatFun,"%d, %d",10,20)
fmt.Println(s2)
}
有返回值的函数,必须有明确的终止语句,否则会引发编译错误。
6.1.2 函数返回值
函数返回值可以有多个,同时Go支持对返回值命名
//多个返回值 用括号扩起来
func sum(a,b int) (int,int) {
return a,b
}
func main(){
a,b := sum(2,3)
fmt.Println(a,b)
}
package main
import "fmt"
//支持返回值 命名 ,默认值为类型零值,命名返回参数可看做与形参类似的局部变量,由return隐式返回
func f1() (names []string, m map[string]int, num int) {
m = make(map[string]int)
m["k1"] = 2
return
}
func main() {
a, b, c := f1()
fmt.Println(a, b, c)
}
6.1.3 参数
函数定义时指出,函数定义时有参数,该变量可称为函数的形参。
形参就像定义在函数体内的局部变量。
但当调用函数
,传递过来的变量就是函数的实参
,函数可以通过两种方式来传递参数:
-
值传递:指在调用函数时将实际参数复制一份传递到函数中,这样在函数中如果对参数进行修改,将不会影响到实际参数。
func swap(x, y int) int { ... ... }
-
引用传递:是指在调用函数时将实际参数的地址传递到函数中,那么在函数中对参数所进行的修改,将影响到实际参数。
package main import ( "fmt" ) /* 定义相互交换值的函数 */ func swap(x, y *int) { *x,*y = *y,*x } func main() { var a, b int = 1, 2 /* 调用 swap() 函数 &a 指向 a 指针,a 变量的地址 &b 指向 b 指针,b 变量的地址 */ swap(&a, &b) fmt.Println(a, b) }
在默认情况下,Go 语言使用的是值传递,即在调用过程中不会影响到实际参数。
注意1:
无论是值传递,还是引用传递,传递给函数的都是变量的副本,不过,值传递是值的拷贝。引用传递是地址的拷贝,一般来说,地址拷贝更为高效。而值拷贝取决于拷贝的对象大小,对象越大,则性能越低。
注意2:
map、slice、chan、指针、interface默认以引用的方式传递。
不定参数传值
不定参数传值 就是函数的参数不是固定的,后面的类型是固定的。(可变参数)
Golang 可变参数本质上就是 slice。只能有一个,且必须是最后一个。
在参数赋值时可以不用用一个一个的赋值,可以直接传递一个数组或者切片。
格式:
func myfunc(args ...int) { //0个或多个参数
}
func add(a int, args…int) int { //1个或多个参数
}
func add(a int, b int, args…int) int { //2个或多个参数
}
注意:其中args是一个slice,我们可以通过arg[index]依次访问所有参数,通过len(arg)来判断传递参数的个数.
package main
import (
"fmt"
)
func test(s string, n ...int) string {
var x int
for _, i := range n {
x += i
}
return fmt.Sprintf(s, x)
}
func main() {
s := []int{1, 2, 3}
res := test("sum: %d", s...) // slice... 展开slice
println(res)
}
6.2 匿名函数
匿名函数是指不需要定义函数名的一种函数实现方式。
在Go里面,函数可以像普通变量一样被传递或使用,Go语言支持随时在代码里定义匿名函数。
匿名函数由一个不带函数名的函数声明和函数体组成。匿名函数的优越性在于可以直接使用函数内的变量,不必声明。
匿名函数的定义格式如下:
func(参数列表)(返回参数列表){
函数体
}
示例:
package main
import (
"fmt"
"math"
)
func main() {
//这里将一个函数当做一个变量一样的操作。
getSqrt := func(a float64) float64 {
return math.Sqrt(a)
}
fmt.Println(getSqrt(4))
}
在定义时调用匿名函数
匿名函数可以在声明后调用,例如:
func(data int) {
fmt.Println("hello", data)
}(100) //(100),表示对匿名函数进行调用,传递参数为 100。
匿名函数用作回调函数
匿名函数作为回调函数的设计在Go语言也比较常见
package main
import (
"fmt"
)
// 遍历切片的每个元素, 通过给定函数进行元素访问
func visit(list []int, f func(int)) {
for _, v := range list {
f(v)
}
}
func main() {
// 使用匿名函数打印切片内容
visit([]int{1, 2, 3, 4}, func(v int) {
fmt.Println(v)
})
}
返回多个匿名函数
package main
import "fmt"
func FGen(x, y int) (func() int, func(int) int) {
//求和的匿名函数
sum := func() int {
return x + y
}
// (x+y) *z 的匿名函数
avg := func(z int) int {
return (x + y) * z
}
return sum, avg
}
func main() {
f1, f2 := FGen(1, 2)
fmt.Println(f1())
fmt.Println(f2(3))
}
6.3 闭包
所谓“闭包”,指的是一个拥有许多变量和绑定了这些变量的环境的表达式(通常是一个函数),因而这些变量也是该表达式的一部分。
闭包=函数+引用环境
示例:
package main
import (
"fmt"
)
// 创建一个玩家生成器, 输入名称, 输出生成器
func playerGen(name string) func() (string, int) {
// 血量一直为150
hp := 150
// 返回创建的闭包
return func() (string, int) {
// 将变量引用到闭包中
return name, hp
}
}
// 创建一个玩家生成器, 输入名称, 输出生成器
func playerGen1() func(string) (string, int) {
// 血量一直为150
hp := 150
// 返回创建的闭包
return func(name string) (string, int) {
// 将变量引用到闭包中
return name, hp
}
}
func main() {
// 创建一个玩家生成器
generator := playerGen("码神")
// 返回玩家的名字和血量
name, hp := generator()
// 打印值
fmt.Println(name, hp)
generator1 := playerGen1()
name1,hp1 := generator1("码神")
// 打印值
fmt.Println(name1, hp1)
}
6.4 延迟调用
Go语言的 defer 语句会将其后面跟随的语句进行延迟处理
defer特性:
- 关键字 defer 用于注册延迟调用。
- 这些调用直到 return 前才被执。因此,可以用来做资源清理。
- 多个defer语句,按先进后出的方式执行。
- defer语句中的变量,在defer声明时就决定了。
defer的用途:
- 关闭文件句柄
- 锁资源释放
- 数据库连接释放
go 语言的defer功能强大,对于资源管理非常方便,但是如果没用好,也会有陷阱。
package main
import "fmt"
func main() {
var whatever = [5]int{1,2,3,4,5}
for i := range whatever {
defer fmt.Println(i)
}
}
看下面的示例:
package main
import (
"log"
"time"
)
func main() {
start := time.Now()
log.Printf("开始时间为:%v", start)
defer log.Printf("时间差:%v", time.Since(start)) // Now()此时已经copy进去了
//不受这3秒睡眠的影响
time.Sleep(3 * time.Second)
log.Printf("函数结束")
}
- Go 语言中所有的
函数调用都是传值的
- 调用 defer 关键字会
立刻拷贝函数中引用的外部参数
,包括start 和time.Since中的Now - defer的函数在
压栈的时候也会保存参数的值,并非在执行时取值
。
如何解决上述问题:使用defer fun()
package main
import (
"log"
"time"
)
func main() {
start := time.Now()
log.Printf("开始时间为:%v", start)
defer func() {
log.Printf("开始调用defer")
log.Printf("时间差:%v", time.Since(start))
log.Printf("结束调用defer")
}()
time.Sleep(3 * time.Second)
log.Printf("函数结束")
}
因为拷贝的是函数指针
,函数属于引用传递
在来看一个问题:
package main
import "fmt"
func main() {
var whatever = [5]int{1,2,3,4,5}
for i,_ := range whatever {
//函数正常执行,由于闭包用到的变量 i 在执行的时候已经变成4,所以输出全都是4.
defer func() { fmt.Println(i) }()
}
}
怎么解决:
package main
import "fmt"
func main() {
var whatever = [5]int{1,2,3,4,5}
for i,_ := range whatever {
i := i
defer func() { fmt.Println(i) }()
}
}
6.5 异常处理
Go语言中使用 panic 抛出错误,recover 捕获错误。
异常的使用场景简单描述:Go中可以抛出一个panic的异常,然后在defer中通过recover捕获这个异常,然后正常处理。
panic:
- 内置函数
- 假如函数F中书写了panic语句,会终止其后要执行的代码,在panic所在函数F内如果存在要执行的defer函数列表,按照defer的逆序执行
- 返回函数F的调用者G,在G中,调用函数F语句之后的代码不会执行,假如函数G中存在要执行的defer函数列表,按照defer的逆序执行
- 直到goroutine整个退出,并报告错误
recover:
- 内置函数
- 用来捕获panic,从而影响应用的行为
golang 的错误处理流程:当一个函数在执行过程中出现了异常或遇到 panic(),正常语句就会立即终止,然后执行 defer 语句,再报告异常信息,最后退出 goroutine。如果在 defer 中使用了 recover() 函数,则会捕获错误信息,使该错误信息终止报告。
注意:
- 利用recover处理panic指令,defer 必须放在 panic 之前定义,另外 recover 只有在 defer 调用的函数中才有效。否则当panic时,recover无法捕获到panic,无法防止panic扩散。
- recover 处理异常后,逻辑并不会恢复到 panic 那个点去,函数跑到 defer 之后的那个点。
- 多个 defer 会形成 defer 栈,后定义的 defer 语句会被最先调用。
package main
func main() {
test()
}
func test() {
defer func() {
if err := recover(); err != nil {
println(err.(string)) // 将 interface{} 转型为具体类型。
}
}()
panic("panic error!")
}
由于 panic、recover 参数类型为 interface{},因此可抛出任何类型对象。
func panic(v interface{})
func recover() interface{}
延迟调用中引发的错误,可被后续延迟调用捕获,但仅最后一个错误可被捕获:
package main
import "fmt"
func test() {
defer func() {
// defer panic 会打印
fmt.Println(recover())
}()
defer func() {
panic("defer panic")
}()
panic("test panic")
}
func main() {
test()
}
如果需要保护代码段,可将代码块重构成匿名函数,如此可确保后续代码被执 :
package main
import "fmt"
func test(x, y int) {
var z int
func() {
defer func() {
if recover() != nil {
z = 0
}
}()
panic("test panic")
z = x / y
return
}()
fmt.Printf("x / y = %dn", z)
}
func main() {
test(2, 1)
}
除用 panic 引发中断性错误外,还可返回 error 类型错误对象来表示函数调用状态:
type error interface {
Error() string
}
标准库 errors.New
和 fmt.Errorf
函数用于创建实现 error 接口的错误对象。通过判断错误对象实例来确定具体错误类型。
package main
import (
"errors"
"fmt"
)
var ErrDivByZero = errors.New("division by zero")
func div(x, y int) (int, error) {
if y == 0 {
return 0, ErrDivByZero
}
return x / y, nil
}
func main() {
defer func() {
fmt.Println(recover())
}()
switch z, err := div(10, 0); err {
case nil:
println(z)
case ErrDivByZero:
panic(err)
}
}
Go实现类似 try catch 的异常处理:
package main
import "fmt"
func Try(fun func(), handler func(interface{})) {
defer func() {
if err := recover(); err != nil {
handler(err)
}
}()
fun()
}
func main() {
Try(func() {
panic("test panic")
}, func(err interface{}) {
fmt.Println(err)
})
}
如何区别使用 panic 和 error 两种方式?
惯例是:导致关键流程出现不可修复性错误的使用 panic,其他使用 error。
七、结构体
7.1 结构体定义
Go语言可以通过自定义的方式形成新的类型,结构体就是这些类型中的一种复合类型,结构体是由零个或多个任意类型的值聚合成的实体,每个值都可以称为结构体的成员。
结构体成员也可以称为“字段”,这些字段有以下特性:
- 字段拥有自己的类型和值;
- 字段名必须唯一;
- 字段的类型也可以是结构体,甚至是字段所在结构体的类型。
使用关键字 type 可以将各种基本类型定义为自定义类型,基本类型包括整型、字符串、布尔等。结构体是一种复合的基本类型,通过 type 定义为自定义类型后,使结构体更便于使用。
结构体的定义格式如下:
type 类型名 struct {
字段1 字段1类型
字段2 字段2类型
…
}
- 类型名:标识自定义结构体的名称,在同一个包内不能重复。
- struct{}:表示结构体类型,
type 类型名 struct{}
可以理解为将 struct{} 结构体定义为类型名的类型。 - 字段1、字段2……:表示结构体字段名,结构体中的字段名必须唯一。
- 字段1类型、字段2类型……:表示结构体各个字段的类型。
示例:
type Point struct {
X int
Y int
}
颜色的红、绿、蓝 3 个分量可以使用 byte 类型:
type Color struct {
R, G, B byte
}
结构体的定义只是一种内存布局的描述,只有当结构体实例化时,才会真正地分配内存
7.1.1 实例化
实例化就是根据结构体定义的格式创建一份与格式一致的内存区域,结构体实例与实例间的内存是完全独立的。
基本的实例化形式:
结构体本身是一种类型,可以像整型、字符串等类型一样,以 var 的方式声明结构体即可完成实例化。
var ins T
T
为结构体类型,ins
为结构体的实例。
package main
import "fmt"
type Point struct {
X int
Y int
}
func main() {
//使用.来访问结构体的成员变量,结构体成员变量的赋值方法与普通变量一致。
var p Point
p.X = 1
p.Y = 2
fmt.Printf("%v,x=%d,y=%d",p,p.X,p.Y )
}
package main
import "fmt"
type Point struct {
X int
Y int
}
func main() {
var p Point
//p.X = 1
//p.Y = 2
//如果不赋值 结构体中的变量会使用零值初始化
fmt.Printf("%v,x=%d,y=%d",p,p.X,p.Y )
}
package main
import "fmt"
type Point struct {
X int
Y int
}
func main() {
//可以使用
var p = Point{
X: 1,
Y: 2,
}
var p = Point{
1,
2,
}
fmt.Printf("%v,x=%d,y=%d",p,p.X,p.Y )
}
创建指针类型的结构体:
Go语言中,还可以使用 new 关键字对类型(包括结构体、整型、浮点数、字符串等)进行实例化,结构体在实例化后会形成指针类型的结构体。
ins := new(T)
- T 为类型,可以是结构体、整型、字符串等。
- ins:T 类型被实例化后保存到 ins 变量中,ins 的类型为 *T,属于指针。
下面的例子定义了一个玩家(Player)的结构,玩家拥有名字、生命值和魔法值:
type Player struct{
Name string
HealthPoint int
MagicPoint int
}
tank := new(Player)
tank.Name = "码神"
tank.HealthPoint = 300
new 实例化的结构体实例在成员赋值上与基本实例化的写法一致。
取结构体的地址实例化:
在Go语言中,对结构体进行&
取地址操作时,视为对该类型进行一次 new 的实例化操作,取地址格式如下:
ins := &T{}
其中:
- T 表示结构体类型。
- ins 为结构体的实例,类型为 *T,是指针类型。
示例:
package main
import "fmt"
type Command struct {
Name string // 指令名称
Var *int // 指令绑定的变量
Comment string // 指令的注释
}
func newCommand(name string, varRef *int, comment string) *Command {
return &Command{
Name: name,
Var: varRef,
Comment: comment,
}
}
var version = 1
func main() {
cmd := newCommand(
"version",
&version,
"show version",
)
fmt.Println(cmd)
}
7.1.2 匿名结构体
匿名结构体没有类型名称,无须通过 type 关键字定义就可以直接使用。
ins := struct {
// 匿名结构体字段定义
字段1 字段类型1
字段2 字段类型2
…
}{
// 字段值初始化
初始化字段1: 字段1的值,
初始化字段2: 字段2的值,
…
}
- 字段1、字段2……:结构体定义的字段名。
- 初始化字段1、初始化字段2……:结构体初始化时的字段名,可选择性地对字段初始化。
- 字段类型1、字段类型2……:结构体定义字段的类型。
- 字段1的值、字段2的值……:结构体初始化字段的初始值。
package main
import (
"fmt"
)
// 打印消息类型, 传入匿名结构体
func printMsgType(msg *struct {
id int
data string
}) {
// 使用动词%T打印msg的类型
fmt.Printf("%Tn, msg:%v", msg,msg)
}
func main() {
// 实例化一个匿名结构体
msg := &struct { // 定义部分
id int
data string
}{ // 值初始化部分
1024,
"hello",
}
printMsgType(msg)
}
7.2 方法
在Go语言中,结构体就像是类的一种简化形式
,那么类的方法在哪里呢?
在Go语言中有一个概念,它和方法有着同样的名字,并且大体上意思相同,Go 方法是作用在接收器(receiver)上的一个函数,接收器是某种类型的变量,因此方法是一种特殊类型的函数。
接收器类型可以是(几乎)任何类型,不仅仅是结构体类型,任何类型都可以有方法,甚至可以是函数类型,可以是 int、bool、string 或数组的别名类型,但是接收器不能是一个接口类型,因为接口是一个抽象定义,而方法却是具体实现,如果这样做了就会引发一个编译错误invalid receiver type…
接收器也不能是一个指针类型,但是它可以是任何其他允许类型的指针。
一个类型加上它的方法等价于面向对象中的一个类
在Go语言中,类型的代码
和绑定在它上面的方法
的代码可以不放置在一起
,它们可以存在不同的源文件中,唯一的要求是它们必须是同一个包的
。
类型 T(或 T)上的所有方法的集合叫做类型 T(或 T)的方法集。
在面向对象的语言中,类拥有的方法一般被理解为类可以做的事情。在Go语言中“方法”的概念与其他语言一致,只是Go语言建立的“接收器”强调方法的作用对象是接收器,也就是类实例,而函数没有作用对象。
为结构体添加方法:
需求:将物品放入背包
面向对象的写法:
将背包做为一个对象,将物品放入背包的过程作为“方法”
package main
import "fmt"
type Bag struct {
items []int
}
func (b *Bag) Insert(itemid int) {
b.items = append(b.items, itemid)
}
func main() {
b := new(Bag)
b.Insert(1001)
fmt.Println(b.items)
}
(b*Bag) 表示接收器,即 Insert 作用的对象实例。每个方法只能有一个接收器
7.2.1 接收器
接收器的格式如下:
func (接收器变量 接收器类型) 方法名(参数列表) (返回参数) {
函数体
}
- 接收器变量:接收器中的参数变量名在命名时,官方建议使用接收器类型名的第一个小写字母,而不是 self、this 之类的命名。例如,Socket 类型的接收器变量应该命名为 s,Connector 类型的接收器变量应该命名为 c 等。
- 接收器类型:接收器类型和参数类似,可以是指针类型和非指针类型。
- 方法名、参数列表、返回参数:格式与函数定义一致。
接收器根据接收器的类型可以分为指针接收器
、非指针接收器
,两种接收器在使用时会产生不同的效果,根据效果的不同,两种接收器会被用于不同性能和功能要求的代码中。
指针类型的接收器:
指针类型的接收器由一个结构体的指针组成,更接近于面向对象中的 this 或者 self。
由于指针的特性,调用方法时,修改接收器指针的任意成员变量,在方法结束后,修改都是有效的
。
示例:
使用结构体定义一个属性(Property),为属性添加 SetValue() 方法以封装设置属性的过程,通过属性的 Value() 方法可以重新获得属性的数值,使用属性时,通过 SetValue() 方法的调用,可以达成修改属性值的效果:
package main
import "fmt"
// 定义属性结构
type Property struct {
value int // 属性值
}
// 设置属性值
func (p *Property) SetValue(v int) {
// 修改p的成员变量
p.value = v
}
// 取属性值
func (p *Property) Value() int {
return p.value
}
func main() {
// 实例化属性
p := new(Property)
// 设置值
p.SetValue(100)
// 打印值
fmt.Println(p.Value())
}
非指针类型的接收器:
当方法作用于非指针接收器时,Go语言会在代码运行时将接收器的值复制一份,在非指针接收器的方法中可以获取接收器的成员值,但修改后无效
。
点(Point)使用结构体描述时,为点添加 Add() 方法,这个方法不能修改 Point 的成员 X、Y 变量,而是在计算后返回新的 Point 对象,Point 属于小内存对象,在函数返回值的复制过程中可以极大地提高代码运行效率:
package main
import (
"fmt"
)
// 定义点结构
type Point struct {
X int
Y int
}
// 非指针接收器的加方法
func (p Point) Add(other Point) Point {
// 成员值与参数相加后返回新的结构
return Point{p.X + other.X, p.Y + other.Y}
}
func main() {
// 初始化点
p1 := Point{1, 1}
p2 := Point{2, 2}
// 与另外一个点相加
result := p1.Add(p2)
// 输出结果
fmt.Println(result)
}
在计算机中,小对象由于值复制时的速度较快,所以适合使用非指针接收器,大对象因为复制性能较低,适合使用指针接收器,在接收器和参数间传递时不进行复制,只是传递指针。
7.3 二维矢量模拟玩家移动
在游戏中,一般使用二维矢量保存玩家的位置,使用矢量运算可以计算出玩家移动的位置,本例子中,首先实现二维矢量对象,接着构造玩家对象,最后使用矢量对象和玩家对象共同模拟玩家移动的过程。
实现二维矢量结构:
矢量是数学中的概念,二维矢量拥有两个方向的信息,同时可以进行加、减、乘(缩放)、距离、单位化等计算,在计算机中,使用拥有 X 和 Y 两个分量的 Vec2 结构体实现数学中二维向量的概念。
package main
import "math"
type Vec2 struct {
X, Y float32
}
// 加
func (v Vec2) Add(other Vec2) Vec2 {
return Vec2{
v.X + other.X,
v.Y + other.Y,
}
}
// 减
func (v Vec2) Sub(other Vec2) Vec2 {
return Vec2{
v.X - other.X,
v.Y - other.Y,
}
}
// 乘 缩放或者叫矢量乘法,是对矢量的每个分量乘上缩放比,Scale() 方法传入一个参数同时乘两个分量,表示这个缩放是一个等比缩放
func (v Vec2) Scale(s float32) Vec2 {
return Vec2{v.X * s, v.Y * s}
}
// 距离 计算两个矢量的距离,math.Sqrt() 是开方函数,参数是 float64,在使用时需要转换,返回值也是 float64,需要转换回 float32
func (v Vec2) DistanceTo(other Vec2) float32 {
dx := v.X - other.X
dy := v.Y - other.Y
return float32(math.Sqrt(float64(dx*dx + dy*dy)))
}
// 矢量单位化
func (v Vec2) Normalize() Vec2 {
mag := v.X*v.X + v.Y*v.Y
if mag > 0 {
oneOverMag := 1 / float32(math.Sqrt(float64(mag)))
return Vec2{v.X * oneOverMag, v.Y * oneOverMag}
}
return Vec2{0, 0}
}
实现玩家对象:
玩家对象负责存储玩家的当前位置、目标位置和速度,使用 MoveTo() 方法为玩家设定移动的目标,使用 Update() 方法更新玩家位置,在 Update() 方法中,通过一系列的矢量计算获得玩家移动后的新位置。
- 使用矢量减法,将目标位置(targetPos)减去当前位置(currPos)即可计算出位于两个位置之间的新矢量
- 使用 Normalize() 方法将方向矢量变为模为 1 的单位化矢量,这里需要将矢量单位化后才能进行后续计算
- 获得方向后,将单位化方向矢量根据速度进行等比缩放,速度越快,速度数值越大,乘上方向后生成的矢量就越长(模很大)
- 将缩放后的方向添加到当前位置后形成新的位置
package main
type Player struct {
currPos Vec2 // 当前位置
targetPos Vec2 // 目标位置
speed float32 // 移动速度
}
// 移动到某个点就是设置目标位置
//逻辑层通过这个函数告知玩家要去的目标位置,随后的移动过程由 Update() 方法负责
func (p *Player) MoveTo(v Vec2) {
p.targetPos = v
}
// 获取当前的位置
func (p *Player) Pos() Vec2 {
return p.currPos
}
//判断玩家是否到达目标点,玩家每次移动的半径就是速度(speed),因此,如果与目标点的距离小于速度,表示已经非常靠近目标,可以视为到达目标。
func (p *Player) IsArrived() bool {
// 通过计算当前玩家位置与目标位置的距离不超过移动的步长,判断已经到达目标点
return p.currPos.DistanceTo(p.targetPos) < p.speed
}
// 逻辑更新
func (p *Player) Update() {
if !p.IsArrived() {
// 计算出当前位置指向目标的朝向
//数学中,两矢量相减将获得指向被减矢量的新矢量
dir := p.targetPos.Sub(p.currPos).Normalize()
// 添加速度矢量生成新的位置
newPos := p.currPos.Add(dir.Scale(p.speed))
// 移动完成后,更新当前位置
p.currPos = newPos
}
}
// 创建新玩家
func NewPlayer(speed float32) *Player {
return &Player{
speed: speed,
}
}
处理移动逻辑:
将 Player 实例化后,设定玩家移动的最终目标点,之后开始进行移动的过程,这是一个不断更新位置的循环过程,每次检测玩家是否靠近目标点附近,如果还没有到达,则不断地更新位置,让玩家朝着目标点不停的修改当前位置,如下代码所示:
package main
import "fmt"
func main() {
// 实例化玩家对象,并设速度为0.5
p := NewPlayer(0.5)
// 让玩家移动到3,1点
p.MoveTo(Vec2{3, 1})
// 如果没有到达就一直循环
for !p.IsArrived() {
// 更新玩家位置
p.Update()
// 打印每次移动后的玩家位置
fmt.Println(p.Pos())
}
fmt.Printf("到达了:%v",p.Pos())
}
7.4 给任意类型添加方法
Go语言可以对任何类型添加方法,给一种类型添加方法就像给结构体添加方法一样,因为结构体也是一种类型。
为基本类型添加方法:
在Go语言中,使用 type 关键字可以定义出新的自定义类型,之后就可以为自定义类型添加各种方法了。我们习惯于使用面向过程的方式判断一个值是否为 0,例如:
if v == 0 {
// v等于0
}
如果将 v 当做整型对象,那么判断 v 值就可以增加一个 IsZero() 方法,通过这个方法就可以判断 v 值是否为 0,例如:
if v.IsZero() {
// v等于0
}
为基本类型添加方法的详细实现流程如下:
package main
import (
"fmt"
)
// 将int定义为MyInt类型
type MyInt int
// 为MyInt添加IsZero()方法
func (m MyInt) IsZero() bool {
return m == 0
}
// 为MyInt添加Add()方法
func (m MyInt) Add(other int) int {
return other + int(m)
}
func main() {
var b MyInt
fmt.Println(b.IsZero())
b = 1
fmt.Println(b.Add(2))
}
7.5 匿名字段
结构体可以包含一个或多个匿名(或内嵌)字段,即这些字段没有显式的名字,只有字段的类型是必须的,此时类型也就是字段的名字。
匿名字段本身可以是一个结构体类型,即结构体可以包含内嵌结构体。
Go语言中的继承是通过内嵌或组合来实现的,所以可以说,在Go语言中,相比较于继承,组合更受青睐。
package main
import "fmt"
type User struct {
id int
name string
}
type Manager struct {
User
}
func (self *User) ToString() string { // receiver = &(Manager.User)
return fmt.Sprintf("User: %p, %v", self, self)
}
func main() {
m := Manager{User{1, "Tom"}}
fmt.Printf("Manager: %pn", &m)
fmt.Println(m.ToString())
}
类似于重写的功能:
package main
import "fmt"
type User struct {
id int
name string
}
type Manager struct {
User
title string
}
func (self *User) ToString() string {
return fmt.Sprintf("User: %p, %v", self, self)
}
func (self *Manager) ToString() string {
return fmt.Sprintf("Manager: %p, %v", self, self)
}
func main() {
m := Manager{User{1, "Tom"}, "Administrator"}
fmt.Println(m.ToString())
fmt.Println(m.User.ToString())
}
最后
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