概述
title: zbrush-zbrush记录
categories: ZBrush
tags: [art, zbrush, ta, 记录]
date: 2019-01-01 13:16:18
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zbrush-zbrush记录
前篇
相关资料
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官方文档 : http://docs.pixologic.com/reference-guide/tool/polymesh/deformation/
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從零開始的zbrush模型雕刻 q版初音头像雕刻精講 - https://www.youtube.com/watch?v=dG8jMwQt3EI
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跟我一起學ZBrush: ZBrush初級教學系列第一單元:基本操作篇 - https://www.youtube.com/watch?v=V8yqORGY6tM&list=PLpaaYcEvlOxPxJ_rgfGk5g0UlwcnQNko9&index=1
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B站教程 - 中文ZBRUSH教程 zbrush4R7教程[ZB Rush入门到精通教程] - https://www.bilibili.com/video/av11503691/
-
ZBrush中重新布线的种类 - http://www.zbrushcn.com/jichu/buxian-zhonglei.html
软件: ZBrush 2018 软件破解 :
- win : http://www.ddooo.com/softdown/121640.htm
- mac : http://www.sdbeta.com/xiazai/221647.html#m?http://m.sdbeta.com/xiazai/221647.html
自定义ui面板
把常用的都拿出来
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Preferences -> config, 点击开启自定义 (高亮就表示开启中)
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把常用的东西拖到边栏, 按住 ctrl + alt 然后拖动
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设置完成后再点击开启自定义关闭设置模式
半透界面, 方便雕刻
保存
官网文档 : http://www.zbrushcn.com/changjian/daorudaochu-ZPR.html
【总结】在导出与保存时一定多加思考,根据不同用途,保存的格式不同。OBJ是保存当前编辑的模型、当前细分级别下的模型。ZTL是保存SubTool[多重工具]面板中所有模型和模型的所有细分级别。ZPR是保存SubTool[多重工具]面板中所有模型、模型的所有细分级别和模型的材质与灯光。
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一般保存为 .ztl 格式
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保存为 zpr 格式
快速保存
快捷键 9
保存目录 C:UsersPublicDocumentsZBrushData2018QuickSave
preferences -> quicksave , 可以删除所有快速保存文件
修改快速保存目录
参考 : Change Zbrush Quicksave Location (Windows) - https://www.youtube.com/watch?v=5AfU9Da3ohs
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将原有的目录 C:UsersPublicDocumentsZBrushData2018QuickSave 删除
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在别的地方新建一个保存目录, 例如 I:ArtzbrushQuickSave
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新建一个脚本文件 aaa.bat, 内容如下
mklink /J "C:UsersPublicDocumentsZBrushData2018QuickSave" "I:ArtzbrushQuickSave"
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双击运行, 文件夹有连接的标记就表示ok了
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编辑模式
高亮这个按钮就表示开启编辑模式
创建模式
选择工具之后, 每次点击场景都会创建物体, 但是开启编辑的时候, 只能编辑最后创建的那个物体.
按住 ctrl + n 可以删除多余物体
对齐视图
按住 shift 键, 稍微一动一下即可对齐到 顶/左/前 视图
局部操作
旋转/缩放/平移 会以当前编辑点位中心操作
对称编辑
即使模型不在世界坐标中心, 也会以模型空间对称编辑.
按 X 键也可以对称编辑. Transform -> activate symmetry
涂鸦
官方文档 : http://docs.pixologic.com/user-guide/3d-modeling/painting-your-model/polypaint/
可以用于 拓扑 前, 先画画布线结构, 然后直接照着布线拓扑.
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开启涂鸦. tool -> polypaint , 打开 colorize 即可.
也可以在层中开启
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使用 standard 笔刷,关闭 Zadd 或 这 Zsub, 修改为 rgb 模式. 才不会吧笔刷效果刷到模型上
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直接在模型上涂鸦即可.
关掉涂鸦
tool -> polypaint , 关掉 colorize 即可
擦除涂鸦
直接将颜色调为 白色, 就可以擦除了
填充颜色
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一般先给材质球换个灰色的材质球.
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color -> 选择颜色 -> fill object , 此时 tool -> subtool 中对应层会自动开启使用 涂鸦颜色 . 材质球则不再起作用
也可以关闭涂鸦 , 直接使用材质球的颜色, 调一下颜色即可
模型显示操作
导入模型
导入模型都是显示在 tool 中, 可以选中在场景中创建.
导入两个不同模型时, 导入第一个后, 要点击默认的 tool 中的模型 (如下图), 在进行导入第二个. 不然第二个会覆盖上第一个.
导入多个模型
zplugin -> subtool master -> multiAppend
导入图片
显示背面 与 翻转法线
tool -> display properties -> double
[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-v2GjYqLW-1651579863990)(https://pic01.wilker.cn/20190216180910-1.jpg)]
删除隐藏部分
tool -> geometry -> modify topology -> del hidden , 删除后可以 close holes 封口
修剪
clip
[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-k3zMYtD2-1651579863991)(https://pic01.wilker.cn/20190216182803-1.jpg)]
按住 ctrl + shift, 点击鼠标可以拖拽出 圆形选区, 再按住 空格键 可以调整选区位置, 松开所有键即可剪裁. clip 有压平效果, 如果只需要减掉不要压平, 就是用 trm 相关笔刷
反选 则是按住 alt 键
使用曲线剪裁 clipcurve
用来切除平面效果很好
trim
trim xxx 都可以修剪
设置参照背景
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导入图片
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选中需要参照的背景
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菜单栏 texture -> image plane -> load image
model opacity 还可以调整模型的透明度
视图设置快捷键
- 参照 自定义快捷键
可以将 前,左,顶 视图设置一个快捷键, 方便快速切到对应的视图
以 front视图为例 : 按住 ctrl + alt , 然后点击 front 按钮, 然后设置快捷方式, 比如 alt + 2
笔刷调整
- 参考: http://www.zbrushcn.com/changjian/zbrush-4r7-bishua-canshu.html
调整这三个参数
Draw Size(绘制大小)滑块。
Focal Shift(焦点衰减):用来控制画笔从中心到边缘力度的衰减,从视图文档中我们可以看到鼠标指针显示为两个白色的圆圈,外部白色的圆圈为画笔的大小,里面的圆圈代表的是焦点衰减的速度,它的快捷键是字母O,调整滑块会有不同焦点衰减值时的绘制效果。
Z Intensity(深度强度):用于调节绘制或雕刻时笔刷体积的起伏程度,该参数控制着画笔雕刻的力度,参数值越小,力度越轻;参数值越大,力度越强。该工具的快捷键为U,调整滑块会有不同深度强度值时的绘制效果。
transform 控制
主要控制物体的 平移,缩放,旋转.
调整物体的模型坐标轴
按住 alt 键, 有个锁icon打开, 表示坐标轴是可调整状态, 随意移动坐标轴就可以. 然后松开 alt 键
[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-AqZXQzC8-1651579863993)(https://pic01.wilker.cn/20190215150704-1.gif)]
控制杆
按 y 键 变成控制杆模式, 也可以点这里
[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-BIRzTWgF-1651579863994)(https://pic01.wilker.cn/20190215152927-1.gif)]
切换控制杆轴心
点击轴心所在的 圆环
旋转控制杆
按住 shift 键, 旋转时会以 90/4 度 旋转控制杆
点击 轴上圆环, 会对齐方向到该轴上
点击 白色圆环, 会对齐 控制杆中心 到 物体模型坐标轴原点
从轴心往外的圆环
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移动 模式
- 压平
- 移动
- 缩放
按住 shift 键, 只在该轴上有效果
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缩放 模式
-
旋转 模式
测量
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定好一个参照物单位, 这里以 球体的直径 为 1 单位. preferences -> transpose units
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再进行其他物体的测量是, 就是这个单位为基准, 便于确定比例关系不会有太大的偏差.
测量结果在左上角显示.
subtool 层管理
tool -> subtool, 相当于 ps 中的不同图层的概念. 每次编辑只能编辑一个层
单独显示某个层
在 SubTool 层中选择模型,或Alt+鼠标左键点击场景中的模型部位。然后点击 solo
分离 与 合并
tool -> SubTool
-
分离 可以将一个层中 按组 ,按相似度,按 mask 等规则, 分离出不同层
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合并 可以将不同的层 合并到一个层中.
- 合并后如果开启 dynamic mesh, 则自动缝合两个物体的相交处.
布尔运算-并集/差集/交集
参考 : http://www.zbrushcn.com/jichu/zbrush-ReMesh-All.html
打开实时布尔运算预览
层中的这三个选项就是运算规则的设置. 并集/差集/交集. 合并后的运算都是以 上面的层为基础, 运算下面的层.
使用流程
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设置 并集 运算规 ( 默认就是并集, 需要不同的运算, 点击第二层的运算规则即可 )
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tool -> subtool -> boolean -> make boolean mesh , 会在 tool 中生成一个合并后的 mesh
此时的接缝处还没有合并
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开启 dynamic mesh, 接缝处就自动合并了
另一种姿势参考 : 插入模型
这种方式控制没有上面那一种好
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开启 dynamic mesh
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插入物体, 直接拖动时 并集; 按住 alt 键 拖动时 差集 (差集看到的是翻转法线的模型)
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取消 mask 遮罩, 运算 dynamic mesh. 快捷方式是 按住 ctrl 键, 在空白处框选两次. (第一次是取消, 第二次是运算)
抛光
使用布尔运算后一般会在转折地方附近 不太平滑.
tool -> geometry -> claypolish
Zadd Zsub
- ZBrush笔刷属性栏简介 - http://www.zbrushcn.com/jichu/zbrush-4r7-bishua-shuxinglan.html
以 standard 笔刷为例, zadd 是往外凸, zsub 是往内凹,
如果当前是 zadd 状态, 按住 alt 键, 则为相反状态, 也就是 zsub.
[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-9B4VF1M3-1651579864002)(https://pic01.wilker.cn/20190215114010-1.gif)]
movie 录制演示视频
- Zbrush中的Movie菜单 - http://www.zbrushcn.com/jichu/Movie-caidan.html
Movie菜单是为了录制制作过程二设置的,可以轻松的把用户的制作过程录制下来,所以其参数主要是针对视图选项进行设置的。
镜像
tool -> geometry -> modify topology -> mirror and weld , 镜像和焊接, 是从负方向镜像到正方向.
[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-VAvfhPUZ-1651579864002)(https://pic01.wilker.cn/20190304192014-1.gif)]
如果需要镜像的方向不对, 可以先用 tool -> deformation -> mirror 镜像一下方向. 然后再使用 mirror and weld
zsphere 创建形体
创建
-
tool (f1键) -> zsphere , 在 document 中随意创建, 然后 按 T 键 开始编辑
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在 z球 表面点击拖拽, 即可创建新的 z球, (按住 shift 键 则创建等大的z球)
按住 alt 键, 点击 z球 则可以删除
[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-7nM0NRkZ-1651579864003)(https://pic01.wilker.cn/20190215165137-1.gif)]
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点击两个 z球 的中间, 会自动创建一个连接这两个 z球的 z球
创建 z球 创建 形体mesh
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先用 z球 创建大概的形体
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预览. 按 A 键. 其实也就是 z球 的 tool -> adaptive skin -> preview
也可调整细分级别
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在这个形体的基础上 创建mesh. make adaptive skin , 会在 tool 下生成一个 skin_ 开头的 Polymesh
[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-ocGD1MCN-1651579864005)(https://pic01.wilker.cn/20190215174043-1.jpg)]
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然后就可以开始对 skin_xxx 这个 mesh 开始雕刻
Mask 遮罩 ( 很重要 )
mask的使用时为了保护 mask区域 不被编辑
按住 ctrl 键, 就是 遮罩笔刷,. 再点击 brush 可以选择不同的 遮罩笔刷
遮罩相关操作在 tool -> masking
快捷方式
inverse : 按住 ctrl 键, 点击 空白处 (也可以ctrl + i)
clear : 按住 ctrl 键, 在空白处框选
blurmask : 按住 ctrl 键, 点击 模型
sharpenmask : 按住 ctrl + alt 键, 点击 模型
减选/擦除 遮罩
按住 ctrl 键后, 再按住 alt 键, 然后涂刷需要减选的地方
控制杆方式选取
在移动模式下 ( w 键), 按住 ctrl 键, 点击模型并拖动
[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-hVfZcRF0-1651579864006)(https://pic01.wilker.cn/20190216154143-1.gif)]
maskcurvepen
添加这种遮罩后, 删除这个曲线在 stroke -> curve functions -> delete
-> [外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-ygJgx4Vx-1651579864006)(https://pic01.wilker.cn/20190216141647-1.jpg)]
maskcurve
按住 ctrl 键, 然后点击拖动, 需要转着的时候按一下 alt 键
拖动局部模型
-
使用mask框住需要被拖动的区域, 然后inverse一下 . inverse是因为mask是保护区域
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然后 blur 一下. blur 是为了过渡更加平滑.
-
使用 移动 控制杆, 拖动即可. (如果只是移动一小部分的话, 用move 笔刷即可 )
[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-VFIdTGM1-1651579864007)(https://pic01.wilker.cn/20190216143749-1.gif)]
雕刻局部模型
直接在模型上雕刻比较精细的部分 (比如是盔甲凹凸感), 直接使用笔刷进行雕刻会比较难以把控, 这时候就可以使用 mask 笔画
- mask 标记需要雕刻的区域, 然后 inverse 翻转
- 使用 笔刷或者其他 操作. (下图使用的是 deformation 的 inflate 属性使其膨胀 )
- 清除 mask
使用alpha遮罩
和普通使用alpha的方式一样, 只不是是要按住 ctrl 来操作. ( 遮罩笔刷模式 )
插入模型
主要这里的插入并不是 subtoo 中的插入多一层, 而是直接在本层插入一个模型.
插入模型时, 模型以外的部分自动被 mask 标记保护住, 此时修改的只能是插入模型. 清除mask即可编辑所有部分
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列出所有可以插入的模型 f2 -> i
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选择, 在模型上点击拖动即可插入. ( 点击点所在的面的法线方向上生成物体 )
-
这里的选择是默认选择第一个模型, 其实还有很多模型可以选. 选择好后, 按 m 键 可以选择子类模型
-
dynamic mesh 一下会把 插入的模型直接 焊接 到模型上
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alpha 增加细节
使用
使用现有的 alpha 素材库, 增加表面的细节 (白色区域为细节区域)
然后就可以使用 笔刷 刷了, 这里以 standard 为例, 笔触选择 DragRect ( 才能只刷一个, 不然其他笔触的话会连续刷很多个 )
[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-BTJR6tPA-1651579864009)(https://pic01.wilker.cn/20190216172418-1.gif)]
导入自定义alpha图
参考: 如何使用Photoshop创建Alpha - http://www.zbrushcn.com/changjian/PS-chuangjian-Alpha.html
这样就可以不用直接在模型上雕刻, 直接p好一张黑白图即可在 zbrush 中雕刻出来
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ps 创建 黑白图, 保存为 .psd 文件.
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zb 导入即可使用
显示/隐藏 模型部位
完全体模型面数超级多, 只雕刻某个部位时, 只显示该部位雕刻, 机子不会那么卡
笔刷工具栏中这两个选择工具, 选择后会提示 按住 ctrl + shift 才能使用该笔刷, 类似mask笔刷
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只显示某部分 : 按住 ctrl + shift , 框选部位
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不显示某部位 : 按住 ctrl + shift + alt , 框选部位
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显示某部位后, inverse : : 按住 ctrl + shift , 框选 空白处
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显示全部 : : 按住 ctrl + shift , 点击 空白处
这里没有演示 2.
套绳选着还可以选择某个变, 然后隐藏整个环形边
分组
参考 : ZBrush如何按需要分成两个Polygroups - http://www.zbrushcn.com/jichu/fen-zu.html
tool -> polygroups ,分组要在 显示布线 模式下才能看出来. 分组后, 可以直接分离.
自动分組
- auto groups : 将该层全部分到同一组
- 还有其他根据 相似度 … 分组
手动 mask 分組
- mask 框选好
- 分组 tool -> polygroups -> group masked clear mask, ( 快捷键 ctrl + w)
[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-asO7vQzZ-1651579864013)(https://pic01.wilker.cn/20190217004910-1.gif)]
根据笔刷分组
现在模型中用 涂鸦 方式涂刷好不同的颜色标记, 然后直接 tool -> polygroups -> from polypaint
[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-ZGSqI62T-1651579864013)(https://pic01.wilker.cn/20190304195058-1.gif)]
只显示某个分组, 隐藏其他分组
-
只显示 的部分 : 按住 ctrl + shift, 点击分组
-
反选 : 按住 ctrl + shift , 框选 空白处
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全部显示 : 按住 ctrl + shift , 点击 空白处
清除所有分组
- ctrl + a , 也就是 mask 全部
- ctrl + w, 分为同一组. done
也可以 tool -> polygroups -> From Masking
dynamic mesh 优化布线
可以增加面数, 平滑曲面. 一般雕刻高模时都会开着这个选线. 让模型更加细腻.
还可以让原来几个物体合并在一起的相交处自动缝合.
dynamesh 是用来重新布线调节整体大型的. dynamesh 要用就在前用 不用就直接细分
tool -> geometry -> dynamic mesh
[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-o8vHHLtD-1651579864014)(https://pic01.wilker.cn/20190214173626-1.gif)]
调整布线密度
-
先设置 resolution
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对物体随便操作一下, 比如 move 一下
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在空白处, 按住 ctrl, 随便框一下即可.
[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-WogjoQdr-1651579864015)(https://pic01.wilker.cn/20190214174053-1.gif)]
subdivide 增加布线
细分模型, 增加顶底 ( 布线 ). 适合 低模 生成 高模. 如果低模直接 dynamic mesh 的话, 模型会变得奇怪.
细分是定好型之后去深入用的, 不管什么流程都是细分最后.
细分时如果 开着 smt ( subdivide smooth modifier), 按 divide 细分时, 模型表面会自动平滑, 但有时候只需要增加细分, 不要自动平滑, 就需要把 smt 关掉. 然后使用 smooth 笔刷手动去平滑表面
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开着 smt
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关闭 smt
del lower : 貌似是塌陷细分的意思, 细分级别重新1, 可以更进一步的增加细分
subdivide vs dynamic mesh
- 参考 : https://www.youtube.com/watch?v=WZIi8-8dM3E
- dm 模式可以插入 模型, sd模式则不行, 需要转成 dm 才能插入模型
uv上接涂鸦
这个其实没有啥用的, 滑稽一下. 一般都在 substance painter 中画
在低模上画笔比较难画 细腻 , 所以先提升到高模画在贴到低模上.
- 参考 : Is there a way to Polypaint on a low poly model - https://www.youtube.com/watch?v=pJ5Gb7R_nqc
主要流程是
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在 低模x 的 tool -> subtool 中 append 一个一样 低模a ( 用来做高模 )
-
先把 低模a 通过 tool -> geometry -> divide 增加布线变成 高模b ( 别开 smt , 不然细分时模型也会自动平滑), 只要增加布线就行.
-
然后在 高模b 上直接用画笔涂鸦. 涂完把颜色映射到展好的 uv 上, tool -> texture map -> create -> new from polypaint
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复制一份贴图出来 tool -> texture map -> clone txtr. 在 texture 菜单栏中就可以看到复制出来的贴图
-
给 低模x 贴上贴图. tool -> texture map, 点击选择贴图贴上去.
[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-JFG6faJG-1651579864016)(https://pic01.wilker.cn/20190319140320-1.gif)]
调整角色姿势
- Zbrush如何用选区制作遮罩调整角色姿势 - http://www.zbrushcn.com/changjian/juese-zishi.html
踩坑记录
Q : 如果按了 ctrl + a 键, 全部变暗?
其实就是物体全部都用 mask遮罩, 清除 mask 即可. 按住 ctrl , 在 空白处随便 框选.
Q : 提示 The Mesh is Composed of Multiple Subdivision. Delete Or Freeze Subdivision…
直接点击 tool -> geometry -> freeze subdivision levels
[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-01R8lA5N-1651579864016)(https://pic01.wilker.cn/20190216232837-1.png)]
其他
- subtool 中的 append 和 insert 的区别只是在队列尾部插入 和 当前选着项下面插入. 和 编程语言中的 容器队列中的差不多. (估计代码就是这样的)
名词解释
- sculpted : 雕刻
- inflate : 使 膨胀
- deformation : 变形
- flatten : 使 平坦
- density : 密度
- sharpen : 锐化 (与blur相反)
- clay : 泥土 ( 有 clay 相关的笔刷)
- polish : 磨光
- lasso : 套绳
- weld : 焊接
- symmetry : 对称
- trick : 技巧
自定义快捷键
点出笔刷栏, 按住 ctrl + alt , 然后点击要自定义的笔刷, 然后 按 2 ( 将 2 设置 选中笔刷 快捷键)
这种设定方式基本适合任何按钮自定义快捷键.
常用快捷键
- ctrl + n : 删除多余创建元素
- shift + f : 显示多边形网格
- , : LightBox
常用快捷键 图
最后
以上就是无心银耳汤为你收集整理的art-zbrush记录的全部内容,希望文章能够帮你解决art-zbrush记录所遇到的程序开发问题。
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