概述
在博文<三维空间中刚体运动>中介绍了三维空间刚体运动和坐标转换的概念,包括坐标变换的各中表示:旋转矩阵、四元数、旋转角、旋转向量、变换矩阵等,初步尝试了使用Eigen进行坐标变换。本文在此基础上,进一步总结Eigen中各种数据类型及其基本操作,便于查阅。
旋转矩阵
构造函数
-
单位矩阵构造
Eigen::Matrix3d rotation_m=Eigen::Matrix3d::Identity();
-
由旋转向量构造
rotation_m=rotation_v.toRotationMatrix();
常用函数
-
进行旋转变换
Eigen::Vector3d p(1,0,0);//P点 Eigen::Vector3d p_r=m*p; cout<<p<<endl<<"after p rotated:"<<p_r<<endl<<endl;
旋转向量
构造函数
-
旋转轴和旋转角构造. 比如旋转轴向量为[0,0,1],旋转角为M_PI/4时,初始化如下:
Eigen::AngleAxisd rotation_v(M_PI/4,Eigen::Vector3d(0,0,1));
-
由旋转矩阵构造
常用函数
-
转换为Matrix格式
cout<<"rotation_v.matrix:n"<<rotation_v.matrix()<<endl<<endl;
-
使用进行旋转
//使用旋转向量进行旋转变换 Eigen::Vector3d p(1,0,0);//P点 Eigen::Vector3d p_r=rotation_v*p; cout<<p<<endl<<"after p rotated:"<<p_r<<endl<<endl;
欧拉角
构造函数
-
由旋转矩阵获得
Eigen::Vector3d euler_a=rotation_m.eulerAngles(2,1,0); cout<<"yaw pitch roll="<<euler_a.transpose()<<endl<<endl;
四元数
构造函数
-
直接赋值,eg:
Quaterniond q(1.0,0.0,0.0,0.0);
赋值的顺序是先实数,再虚数:w,x,y,z,而内部存储则是先虚数,再实数:x,y,z,w -
从旋转矩阵构造,eg:
Matrix3d mat; Quaterniond q(mat);
-
从旋转向量构造
VectorXd vq(4); vq<<1.0, 0, 0, 0; Quaterniond qv(vq);
-
使用旋转的角度和旋转轴向量(此向量为单位向量)来初始化四元数,
即使用当旋转轴向量为N=[n_x,n_y,n_z],旋转角度为A时,四元数初始化为:
q=[cos(A/2),n_xsin(A/2),n_ysin(A/2),n_z*sin(A/2)]
Quaterniond Q1(cos((M_PI/4)/2), 0*sin((M_PI/4)/2), 0*sin((M_PI/4)/2), 1*sin((M_PI/4)/2));//以(0,0,1)为旋转轴,旋转45度
-
从数组构造
数组的顺序应该是[w x y z]
常用函数
-
输出系数
q.coeffs(); //[x y z w]
-
输出虚部
q.vec(); //[x y z]
以上两种输出都是以Eigen中的向量Vector形式输出 -
输出旋转矩阵
要注意的是,只有单位四元数才表示旋转矩阵,所以要先对四元数做单位化
q.normalized(); //important Matrix3d R=q.toRotationMatrix();
-
输出单个元素
cout<<q.w()<<" "<<q.x()<<" "<<q.y()<<" "<<q.z()<<endl;
-
共轭/即反向旋转
一般不用inverse,在表示旋转的时候(范数是1),共轭即可表示相反的的旋转。
//q.inverse(); q.conjugate();
平移向量
构造
-
直接构造
Eigen::Vector3d t1 = Eigen::Vector3d(0.3, 0.1, 0.1);
变换矩阵
初始化
-
初始化为单位矩阵
Eigen::Isometry3d T1 = Eigen::Isometry3d::Identity();
-
从旋转矩阵和平移向量赋值
T1.rotate(q1.toRotationMatrix()); T1.pretranslate(t1);
常用函数
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获得Matrix:
cout << T1.matrix() << endl;
-
求逆:
T1.inverse()
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变换运算
//欧拉矩阵求解 p2 = T2 * T1.inverse() * p1; cout << p2.transpose() << endl; //转置
最后
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