概述
引用“kernel32”读写ini配置文件
引用“kernel32”读写ini配置文件
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kernel32.dll是Windows中非常重要的32位动态链接库文件,属于内核级文件。它控制着系统的内存管理、数据的输入输出操作和中断处理,当Windows启动时,kernel32.dll就驻留在内存中特定的写保护区域,使别的程序无法占用这个内存区域。
standardshader与toonshader比较:
![standardshader][1]![toonshader][2]
注意事项:
- ini文件路径必须完整
- ini文件路径必须使用,因为VC++中,\才表示
- 可将ini放在程序所在目录,此时IpFileName参数为“.FileName.ini”
读
GetPrivateProfileInt
使用该方法可获取ini类型数据,未获取到时则会取设置的默认数据
UINT WINAPI GetPrivateProfileInt
(
_In_LPCTSTR lpAppName, //ini文件中区块名称
_In_LPCTSTR lpKeyName, //键名
_In_INT nDefault, //默认值
_In_LPCTSTR lpFileName //ini文件路径
);
GetPrivateProfileString
使用该方法可获取string类型数据,未获取到时则会取设置的默认数据
UINT WINAPI GetPrivateProfileString
(
_In_LPCTSTR lpAppName, //ini文件中区块名称
_In_LPCTSTR lpKeyName, //键名
_In_INT nDefault, //默认值
_In_LPSTR lpReturnedString,//接受ini文件中值的CString对象,指定一个字符串缓冲区,长度至少为nSize
_In_DWORD nSize,//指定装载到IpReturnedString缓冲区的最大字符数
_In_LPCTSTR lpFileName //ini文件路径
);
写
向ini中写值,所以仅有写入string就足够了
WritePrivateProfileString
BOOL WritePrivateProfileString(
LPCTSTR lpAppName,//ini文件中区块名
LPCTSTR lpKeyName,//键名
LPCTSTR lpString,//键值
LPCTSTR lpFileName
);
unity中简单使用
Singleton 是一个简单的单例模式实现,这里不过多关注
通过单例的方式,将下面脚本挂在场景中,便可以在其他脚本中通过ConfigUtity.Instance.方法() ,直接使用。需要注意的这里将ini文件的路径直接放在了Unity StreamingAssets目录下,这样程序发布后就可以直接修改ini来改变配置了
使用示例:
FrontColor.r = ConfigUtilty.Instance.GetProfileInt("FitColor", "FColorR", 0, "MainConfig.ini");
FOffset = float.Parse(ConfigUtilty.Instance.GetProfileString("FitColor", "GFOffset", "0.01", 5, "MainConfig.ini"));
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Runtime.InteropServices;
using System.Text;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// ws:配置文件读写类,这就很nice。配置文件必须放在StreamingAssets文件夹下
/// </summary>
public class ConfigUtilty : Singleton<ConfigUtilty> {
// StringBuilder temp = new StringBuilder(1024);
//int i = GetPrivateProfileString("system", "StrServeIP", "", temp, 500, g_ConfigIniFile);
//SetProfileString("Flag","Flag","10","MainConfig.ini");
//系统动态库
[DllImport("kernel32")]
private static extern void WritePrivateProfileString(string section, string key, string def,string filePath);
[DllImport("kernel32")]
private static extern int GetPrivateProfileInt(string section, string key, int def, string filePath);
[DllImport("kernel32")]
private static extern int GetPrivateProfileString(string section, string key, string def, StringBuilder retVal, int size, string filePath);
private string ConfigPath;//配置文件所在位置
private StringBuilder retVal;
void Awake()
{
ConfigPath = Application.streamingAssetsPath;
retVal = new StringBuilder();
}
public void SetProfileString(string section,string key,string def,string filename)
{
WritePrivateProfileString(section,key,def,ConfigPath+"\"+filename);
}
public int GetProfileInt(string section,string key,int def,string filename)
{
return GetPrivateProfileInt(section, key, def, this.ConfigPath+"\"+filename);
}
public string GetProfileString(string section,string key,string def,int size,string filename)
{
int i=GetPrivateProfileString(section, key,def,retVal,size,ConfigPath + "\" + filename);
return i == 0 ? "" : retVal.ToString();
}
}
使用INIParser读写
在unity中使用INI文件的过程中,发现了assetstore上一个特别好用的INI读写插件——INIParser
直接在assetstore上搜索安装即可
<转自>http://blog.csdn.net/u010019717
Ini files
这个库可处理ini文件。 请注意,该文件可以是任何扩展名(如.txt)只要 文件内容是正确格式。
[Player]
name=Arnold
avatar=2
; This section stored hi-scores
[Hi-score]
Top1=32900
Top2=12000
Top3=4700
那怎么使用这个库呢?
- 添加 “INIParser.cs” 到 Unity.
- 声明一个 INIParser 对象并使用它.
INIParser ini = new INIParser();
ini.Open(“C:/Test.ini”);
ini.WriteValue(“Player”,“Name”,“Arnold”);
ini.Close();
多个Ini文件时
请注意,对于每个INIParser实例,你在任何一个时间只能有一个open的ini文件,你可以打开下一个ini文件,但是之前您必须使用Close()。
INIParser ini = new INIParser();
ini.Open(“C:/Test.ini”);
ini.WriteValue(“Player”,“Name”,“Arnold”);
ini.WriteValue(“Hi-score”,“Top3”,1000);
ini.Close();
ini.Open(“C:/Test2.ini”);
ini.WriteValue(“Position”,“x”,2);
ini.WriteValue(“Position”,“y”,3);
ini.Close();
Methods方法
Open(string path)
Open ini_file关于 reading 和 writing. 如果这个文件不存在将被创建。. 一旦你完成了reading/writing 记得调用函数 Close( )。来保存这个ini文件的所有改变。
Open(TextAsset asset)
Open 一个 TextAsset 作为 ini_file. 如果做了任何更改,则副本将保存在Persistent Data Path持久性数据的路径下。这个函数会一直看着Persistent Data Path持久数据路径,如果有任何修改的TextAsset的副本,实际上看游戏中的文本资源包之前首先看到在Persistent Data Path持久数据路径的变化。
OpenFromString(string str)
从字符串创建ini文件和打开它用于进行读/写。正确格式化的字符串作为ini文件(即:sections部分,keys键和values值) 否则将无法正确创建ini文件。注意,这个ini文件是暂时的,只存在于内存中。但是你可以使用ToString()返回的字符串可以被保存到服务器或磁盘的完整的ini文件。
string ToString(string str)
返回完整的 ini file 字符串。
Close()
一旦你完成读取或写入任何打开的ini文件,应调用此方法。ini文件数据存储在内存中,直到调用此方法,这一数据被写入到磁盘。
string ReadValue(string section, string key, string default)
(重载: bool, int, long, double, byte[], DateTime)
从ini_file中读取值。 如果值不存在,(默认值)将被返回。
WriteValue(string section, string key, string value)
(overload: bool, int, long, double, byte[], DateTime)
写入 一个值到 ini_file
SectionDelete(string section)
删除整个ini文件的section部分,这也将删除与之关联的所有键/值对。
bool IsSectionExists(string section)
检查是否存在ini文件中的section 节。您不需要检查,以防止错误,因为如果你ReadValue从一个不存在的section 节,ReadValue将只返回默认值。然而,有时它可以是有用的如果ini文件已保存的具体数据。
KeyDelete(string section, string key)
删除被选择的 key (还有和它相关的 value) 从 ini file.中
bool IsKeyExists(string section, string key)
检查以查看是否有指定的键存在于ini文件。您不需要检查,以防止错误,因为如果你ReadValue一个不存在的节,ReadValue将只返回默认值。然而,有时它可以是有用的如果ini文件已保存的具体数据。
Open(TextAsset asset)
TextAsset 是read-only, 所以任何的修改是放在sandbox area 沙箱区域(persistentDataPath).
Example code:
INIParser ini = new INIParser();
TextAsset asset = Resource.Load("TextAssetExample") as TextAsset;
ini.Open(asset);
ini.WriteValue("Player","Name","Arnold");
ini.Close();
有时候,你会想使用TextAsset文本资源作为ini文件。游戏包中包含TextAsset文本资源,因此它在每个平台上的读/写操作可靠。如果你使用streaming assets流的资产作为ini文件,有时你会达到以读/写权限错误移动平台上。
你必须确保该TextAsset文本资源存在,否则任何读/写操作将不会正确工作。
Credits
library 是由STA INIFile改编而成,仿照游戏制作室INI文件系统。
Example code:
Save 和 load game data
INIParser ini = new INIParser();
// Open the save file. If the save file does not exist, INIParser automatically create
// one
ini.Open(Application.persistentDataPath + "save.txt");
// Read the score. If the section/key does not exist, default score to 10
int score = ini.ReadValue("Player","Score",10);
score += 100;
ini.WriteValue("Player","Score",score);
ini.Close();
在这场比赛第一次运行时,会发生什么?
这段代码从保存文件读取比分,增加100,并保存新的得分值。
Open()将检测到“save.txt”不存在,所以空白“save.txt”将被创建。 然后,分数将被读取。自从“save.txt”是空白的,分数不能在ini文件中找到,所以它默认为10。然后,新的分数的值写入ini文件。
Save 和 load game data 从 TextAsset文件中
INIParser ini = new INIParser();
TextAsset asset = Resource.Load("TextAssetExample") as TextAsset;
ini.Open(asset);
int score = ini.ReadValue("Player","Score",10);
score += 100;
ini.WriteValue("Player","Score",score);
ini.Close();
有时候,你会想使用TextAsset文本资源作为ini文件。游戏包中包含TextAsset文本资源,因此它在每个平台上的读/写操作可靠。如果你使用streaming assets流的资产作为ini文件,有时你会达到以读/写权限错误移动平台上。
你必须确保该TextAsset文本资源存在,否则任何读/写操作将不会正确工作。
转载于:https://www.cnblogs.com/Firepad-magic/p/9005003.html
最后
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