我是靠谱客的博主 朴实棒棒糖,最近开发中收集的这篇文章主要介绍cuda从入门到精通(三)之核函数和参数配置,觉得挺不错的,现在分享给大家,希望可以做个参考。

概述

本系列博客配备github代码,本小节代码见:https://github.com/qixuxiang/cuda_zero_to_one/blob/master/thread_print.cu

这里继续讲上一节cuda从入门到精通(二)之函数关键字的一个遗留问题:__global__修饰函数中的<<<1,1>>>到底是什么。

CUDA程序的执行流程中,最重要的一步是调用CUDA的核函数来执行并行计算,kernel是CUDA中一个重要的概念,kernel是在device上线程中并行执行的函数,核函数用__global__符号声明,在调用时需要用<<<grid_size, block_size>>>来指定kernel要执行的线程数量,在CUDA中,每一个线程都要执行核函数,并且每个线程会分配一个唯一的线程号thread ID,这个ID值可以通过核函数的内置变量threadIdx来获得。

利用<< >>执行配置可以指定线程在GPU上调度运行的方式。执行配置的第一个值是网格维度,也就是启动块的数目第二个值是块维度,也就是每个块中线程的数目。通过指定网格和块的维度,你可以进行以下配置:

  • 内核中线程的数目
  • 内核中使用的线程布局

同一个块中的线程之间可以相互协作,不同块内的线程不能协作。对于一个给定的问题,可以使用不同的网格和块布局来组织你的线程。例如,假设你有32个数据元素用于计算,每8个元素一个块,需要启动4个块:

kernel_name <<4, 8>>(arg list);

在这里插入图片描述
对于kernel中每一线程,都有各自的唯一的索引id号或者标识符。在上面,我们用了两个参数grid sizeblock size,但这两个参数如何构建出唯一线程id呢?

kernel函数中,grid sizeblock size都被存储在内置预定义变量gridDim.xblockDim.x中。相应地,线程唯一id被以下两个内置预定义变量所制定:

  • blockIdx.x: 指定了线程在几个网格(grid)的第几个块(block),值在0到gridDim.x - 1之间。
  • threadIdx.x:指定了线程在第几个块(block)中的第几个线程,值在0到blockDim.x - 1之间。

例如,我们需要起16个线程来计算,四个线程块,每个块内四个线程的图示例子:

在这里插入图片描述
对上面的图示的代码可视化如下:

#include "cuda.h" 
#include "cuda_runtime.h"
#include "device_launch_parameters.h"
#include <stdio.h>

__global__ void hello_from_gpu()
{
    const int bid = blockIdx.x;
    const int tid = threadIdx.x;
    printf("Hello World from block %d and thread %d!n", bid, tid);
}

int main(void)
{
    hello_from_gpu<<<4, 4>>>();
    cudaDeviceSynchronize();
    return 0;
}

因为每个网格(grid)互相独立,所以上述输出并不确定。

网格和线程块

要深刻理解kernel,必须要对kernel的线程层次结构有一个清晰的认识。首先GPU上很多并行化的轻量级线程。kernel在device上执行时实际上是启动很多线程,一个kernel所启动的所有线程称为一个网格grid同一个网格上的线程共享相同的全局内存空间,grid是线程结构的第一层次,而网格又可以分为很多线程块block,一个线程块里面包含很多线程,这是第二个层次。

dim3 grid(3, 2);
dim3 block(5, 3);
kernel_fun<<< grid, block >>>(prams...);

在这里插入图片描述线程两层组织结构如上图所示,这是一个girdblock均为2-dim的线程组织。gridblock都是定义为dim3类型的变量dim3可以看成是包含三个无符号整数x,y,z成员的结构体变量,在定义时,缺省值初始化为1。因此grid和block可以灵活地定义为1-dim2-dim以及3-dim结构,对于图中结构(主要水平方向为x轴),定义的gridblock如下所示,kernel在调用时也必须通过执行配置<<<grid, block>>>来指定kernel所使用的线程数及结构。

CUDA运行时为每个线程分配坐标变量blockIdxthreadIdx,基于这些坐标,你可以将部分数据分配给不同的线程。该坐标变量是基于uint3定义的CUDA内置的向量类型,是一个包含3个无符号整数的结构,可以通过x、y、z三个字段来指定。

所以,一个线程需要两个内置的坐标变量(blockIdx,threadIdx)来唯一标识,它们都是dim3类型变量,其中blockIdx指明线程所在grid中的位置,而threaIdx指明线程所在block中的位置,如上图中的Thread (1,1)满足:

threadIdx.x = 1
threadIdx.y = 1
blockIdx.x = 1
blockIdx.y = 1

在同一时刻,一个CUDA核只能运行一个线程,而线程作为逻辑的运行载体有其自己的ID。这个ID和我们在linux或windows系统上CPU相关的线程ID有着不同的表达方式。比如在Linux系统上可以使用gettid方法获取一个pid_t值,比如3075。但是cuda的表达方式是一个三维空间,表达这个空间的是一个叫block的概念。比如单个block定义其有Dx, Dy, 0个线程,则每个线程ID为x+yDx;再比如有Dx, Dy, Dz个线程,则每个线程ID为x+yDx+zDxDy

#include "cuda.h" 
#include "cuda_runtime.h"
#include "device_launch_parameters.h"
#include <stdio.h>

__global__ void run_on_gpu() {
	printf("GPU thread info X:%d Y:%d Z:%dt block info X:%d Y:%d Z:%dn",
		threadIdx.x, threadIdx.y, threadIdx.z, blockIdx.x, blockIdx.y, blockIdx.z);
}
 
int main() {
	dim3 threadsPerBlock(2, 3, 4);
	int blocksPerGrid = 1;
	run_on_gpu<<<blocksPerGrid, threadsPerBlock>>>();
	cudaDeviceReset();
	return 0;
}

上面程序输出为:

GPU thread info X:0 Y:0 Z:0	 block info X:0 Y:0 Z:0
GPU thread info X:1 Y:0 Z:0	 block info X:0 Y:0 Z:0
GPU thread info X:0 Y:1 Z:0	 block info X:0 Y:0 Z:0
GPU thread info X:1 Y:1 Z:0	 block info X:0 Y:0 Z:0
GPU thread info X:0 Y:2 Z:0	 block info X:0 Y:0 Z:0
GPU thread info X:1 Y:2 Z:0	 block info X:0 Y:0 Z:0
GPU thread info X:0 Y:0 Z:1	 block info X:0 Y:0 Z:0
GPU thread info X:1 Y:0 Z:1	 block info X:0 Y:0 Z:0
GPU thread info X:0 Y:1 Z:1	 block info X:0 Y:0 Z:0
GPU thread info X:1 Y:1 Z:1	 block info X:0 Y:0 Z:0
GPU thread info X:0 Y:2 Z:1	 block info X:0 Y:0 Z:0
GPU thread info X:1 Y:2 Z:1	 block info X:0 Y:0 Z:0
GPU thread info X:0 Y:0 Z:2	 block info X:0 Y:0 Z:0
GPU thread info X:1 Y:0 Z:2	 block info X:0 Y:0 Z:0
GPU thread info X:0 Y:1 Z:2	 block info X:0 Y:0 Z:0
GPU thread info X:1 Y:1 Z:2	 block info X:0 Y:0 Z:0
GPU thread info X:0 Y:2 Z:2	 block info X:0 Y:0 Z:0
GPU thread info X:1 Y:2 Z:2	 block info X:0 Y:0 Z:0
GPU thread info X:0 Y:0 Z:3	 block info X:0 Y:0 Z:0
GPU thread info X:1 Y:0 Z:3	 block info X:0 Y:0 Z:0
GPU thread info X:0 Y:1 Z:3	 block info X:0 Y:0 Z:0
GPU thread info X:1 Y:1 Z:3	 block info X:0 Y:0 Z:0
GPU thread info X:0 Y:2 Z:3	 block info X:0 Y:0 Z:0
GPU thread info X:1 Y:2 Z:3	 block info X:0 Y:0 Z:0

承载block的是一个叫做grid的概念。blockgrid中的位置也是通过一个三维结构来表达,比如下面代码标识的是一个一个Grid包含(3,3,3)结构的Block,一个Block包含(3,3,3)结构的Thread:

dim3 blocksPerGrid(3, 3, 3);
dim3 threadsPerBlock(3, 3, 3);
run_on_gpu<<<blocksPerGrid, threadsPerBlock>>>();

在这里插入图片描述

网格和线程块的维度

网格和块的维度由下列两个内置变量指定。

  • blockDim(线程块的维度,用每个线程块中的线程数来表示)
  • gridDim(线程格的维度,用每个线程格中的线程数来表示)

它们是dim3类型的变量,是基于uint3定义的整数型向量,用来表示维度。当定义一个dim3类型的变量时,所有未指定的元素都被初始化为1。dim3类型变量中的每个组件可以通过它的x、y、z字段获得,例如:

blockDim.x
blockDim.y
blockDim.z

通常,一个线程格会被组织成线程块的二维数组形式,一个线程块会被组织成线程的三维数组形式。线程格和线程块均使用3个dim3类型的无符号整型字段,而未使用的字段将被初始化为1且忽略不计。

CUDA程序中有两组不同的网格和块变量:手动定义的dim3数据类型和预定义的uint3数据类型。

在主机端,作为内核调用的一部分,你可以使用dim3数据类型定义一个网格和块的维度。当执行核函数时,CUDA运行时会生成相应的内置预初始化的网格、块和线程变量,它们在核函数内均可被访问到且为unit3类型。手动定义的dim3类型的网格和块变量仅在主机端可见,而unit3类型的内置预初始化的网格和块变量仅在设备端可见。

需要强调的是:主机端上的用来检查网格和线程块维度的代码和在核函数中,每个线程输出自己的线程索引、块索引、块维度和网格维度差异挺大的,下面的代码展示了二者的区别:

#include "cuda.h" 
#include "cuda_runtime.h"
#include "device_launch_parameters.h"
#include <stdio.h>


__global__ void checkIndex(void)
{
    printf("threadIdx:(%d, %d, %d)n", threadIdx.x, threadIdx.y, threadIdx.z);
    printf("blockIdx:(%d, %d, %d)n", blockIdx.x, blockIdx.y, blockIdx.z);

    printf("blockDim:(%d, %d, %d)n", blockDim.x, blockDim.y, blockDim.z);
    printf("gridDim:(%d, %d, %d)n", gridDim.x, gridDim.y, gridDim.z);

}

int main(int argc, char **argv)
{
    // define total data element
    int nElem = 6;

    // define grid and block structure
    dim3 block(3);
    dim3 grid((nElem + block.x - 1) / block.x);

    // check grid and block dimension from host side
    printf("grid.x %d grid.y %d grid.z %dn", grid.x, grid.y, grid.z);
    printf("block.x %d block.y %d block.z %dn", block.x, block.y, block.z);

    // check grid and block dimension from device side
    checkIndex<<<grid, block>>>();

    // reset device before you leave
    CHECK(cudaDeviceReset());
    return 0;
}

为什么cuda的线程要设计的这么复杂?我想其可能和GPU设计的初始目的有关——图像运算。而我们肉眼的感官就是三维的,所以GPU有大量三维计算的需求。

个人觉得大家不要拘泥于threadID的计算,而要学会如何利用blockIdx、threadIdx的三维坐标来进行并行计算。kernel的这种线程组织结构天然适合vector/matrix等运算,我们将在下一节实现一个简单的并行计算双矩阵求和的CUDA程序。

最后

以上就是朴实棒棒糖为你收集整理的cuda从入门到精通(三)之核函数和参数配置的全部内容,希望文章能够帮你解决cuda从入门到精通(三)之核函数和参数配置所遇到的程序开发问题。

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