概述
1.新建Animator Contrator文件
AnyState:任意状态,常用于播放死亡状态,不管当前角色在播放什么状态,都可以被杀死然后播放死亡动作
Entry/Exit:进入状态机和退出状态机,进入状态机默认连接默认状态动画
这个选项更换默认动作
New State:默认状态,可以修改名字
New State 0:一般状态,可以修改名字
该方法增加状态
Layers层,相当于是平行的效果,不会互相影响
Paramters:状态切换参数(int float bool trigger)
Solo:动画切换优先
Mute:动画切换禁止
Setting:
ExitTime:动作切换上一动作的退出时间
Fixed Duration/Transtion:动作切换时间长度
Transtion offset:下一动作所在上一动作比列
Interruption sources:打断动画切换来源
Conditions:这里面的切换动作参数是paramers里面定义的,条件可以大于,等于,不等于,小于
Animator组件
Controller:AnimatorController文件
Avatar:存放骨骼文件的地方
Apply Root motion:如果勾选代表使用动画中的位移;如果当前游戏物体上的代码组件中有OnAnimatorMove内置函数,位移就受代码控制
Updata Mode:
Normal:正常更新
Animate Physics:物理更新(FixUpdate更新)
Unscaled Time:不受时间缩放影响
Culling Mpde:
Always Animate:始终有动画
Cull Update Transform:当摄像机没有渲染该物体的时候,就会停止部分Transform相关功能
Cull Completely:当摄像机没有渲染该物体,整个动画都不会被渲染
npc自动寻路+攻击
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;
public class Animatortest : MonoBehaviour
{
class SkillDate {
public bool cd;
public float attackDis;
}
private Animator myAnimator;
private float h, v;
private NavMeshAgent myNavMesh;
private GameObject target;
private SkillDate mySkillData;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
myAnimator = this.gameObject.GetComponent<Animator>();
myNavMesh = this.gameObject.GetComponent<NavMeshAgent>();
mySkillData = new SkillDate();
mySkillData.attackDis = 5;
mySkillData.cd = false;
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
//v = Input.GetAxis("Vertical");
//if (v != 0)
//{
// myAnimator.SetBool("Move", true);
// transform.Translate(Vector3.forward * v *0.02f);
//}
//如果target为空就去寻找要寻路的目标
if (!target)
{
target = FindEnum();
Debug.Log(target);
}
//如果获取到了目标,就要开始进行尝试攻击或者自动寻路
if (target)
{
//定义一个是否在移动的标志
bool moveToTarget = false;
//这个函数返回的是moveToTarget
TryAttack(out moveToTarget);
if (moveToTarget)
{
//移动到目标位置
myNavMesh.SetDestination(target.transform.position);
//播放移动动画
MoveAnimator();
}
}
}
/// <summary>
/// 播放移动动画
/// </summary>
void MoveAnimator()
{
myAnimator.SetBool("Move", true);
}
/// <summary>
/// 检测周围有没有需要攻击的物体
/// </summary>
/// <returns></returns>
GameObject FindEnum()
{
//返回半径100圆心是本物体,且图层为NPC的物体
Collider[] colliders = Physics.OverlapSphere(transform.position, 100, 1<<LayerMask.NameToLayer("NPC"));
if(colliders.Length > 0)
{
return colliders[0].gameObject;
}
return null;
}
/// <summary>
/// 尝试进行攻击
/// </summary>
/// <param name="moveToTarget"></param>
void TryAttack(out bool moveToTarget)
{
moveToTarget = false;
if (!mySkillData.cd)
{
if (Vector3.Distance(transform.position, target.transform.position) > mySkillData.attackDis)
{
//不在攻击范围内,需要移动至攻击目标
moveToTarget = true;
return;
}
else
{
PrepareAttack();
}
//进行攻击
AnimatorStateInfo info = myAnimator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
if (info.IsName("Base Layer.idle"))
{
myAnimator.SetInteger("SkillId", 1012);
}
}
}
/// <summary>
/// 准备攻击
/// </summary>
void PrepareAttack()
{
//1.面朝向攻击目标
Vector3 pos = new Vector3(target.transform.position.x, transform.position.y, target.transform.position.z);
Vector3 dir = pos - transform.position;
transform.rotation = Quaternion.LookRotation(dir);
//2.让自身停止移动
myNavMesh.SetDestination(transform.position);
//停止播放移动动画
myAnimator.SetBool("Move", false);
}
}
最后
以上就是健康大米为你收集整理的Unity——Animaor动画系统的全部内容,希望文章能够帮你解决Unity——Animaor动画系统所遇到的程序开发问题。
如果觉得靠谱客网站的内容还不错,欢迎将靠谱客网站推荐给程序员好友。
发表评论 取消回复