概述
在 Unity 射线检测中,常常会用到 Camera.ScreenPointToRay 方法。这个方法很简单,传入一个屏幕上的像素坐标,返回一条在世界空间下从 Camera 的近裁剪面出发穿过屏幕上的像素坐标点的射线。
首先说说射线;
射线是3D世界中一个点向一个方向发射的一条无终点的线。在发射的轨迹中,一旦与其他物体发生碰撞,它就会停止。
相关API:
1、Ray Camera.main.ScreenPointToRay(Vector3 pos) 返回一条射线Ray从摄像机到屏幕指定一个点
2、Ray Camera.main.ViewportPointToRay(Vector3 pos) 返回一条射线Ray从摄像机到视口(视口之外无效)指定一个点
3、Ray 射线类
4、RaycastHit 光线投射碰撞信息
5、bool Physics.Raycast(Vector3 origin, Vector3 direction, float distance, int layerMask)
当光线投射与任何碰撞器交叉时为真,否则为假。
bool Physics.Raycast(Ray ray, Vector3 direction, RaycastHit out hit, float distance, int layerMask)
在场景中投下可与所有碰撞器碰撞的一条光线,并返回碰撞的细节信息()。
bool Physics.Raycast(Ray ray, float distance, int layerMask)
当光线投射与任何碰撞器交叉时为真,否则为假。
bool Physics.Raycast(Vector3 origin, Vector3 direction, RaycastHit out hit,float distance, int layerMask)
当光线投射与任何碰撞器交叉时为真,否则为假。
注意:如果从一个球型体的内部到外部用光线投射,返回为假。
参数理解:
origin : 在世界坐标中射线的起始点
direction: 射线的方向
distance: 射线的长度
hit: 使用c#中out关键字传入一个空的碰撞信息类,然后碰撞后赋值。可以得到碰撞物体的transform,rigidbody,point等信息。
layerMask: 只选定Layermask层内的碰撞器,其它层内碰撞器忽略。 选择性的碰撞
6、RaycastHit[] RaycastAll(Ray ray, float distance, int layerMask)
投射一条光线并返回所有碰撞,也就是投射光线并返回一个RaycastHit[]结构体。
总的来说
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.GetTouch(0).position);
RaycastHit hit;
Physics.Raycast(ray, out hit, 100f, targetMask)
总的来说,这句话的意思是:从摄像机发射一条射线,射线的范围是100米,只和target层发生碰撞,碰撞后得到碰撞体的信息,并返回一个布尔值。
最后
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