概述
http://www.cnblogs.com/NEOCSL/p/4008416.html
在Unreal Wiki上有一系列进入UE4 C++的文章,其中有一个专题非常有用。标题也很有意思。我们开始UE4 C++之路吧
1.那么怎么入手学习UE4 C++呢?
以前我们都是从PlayerController,pawn,Camera开始虚幻之路的,方法其实是传承下来的Wiki建议大家从PlayerController或是Blueprint扩展开始。
①Hello怎么world呢?
ClientMessage("Hello world!");
很简答不是吗
2.搞不清. 和->
有时候我们能看到代码中有两种指向. 和-> what the hell is this mean?
->表示该变量是一个数据指向哪里的指针。FVector* LocationPtr; 指针
.表示变量时实际的值。例如 Fvector location; location.X=5;就是直接访问值
LocationPtr=&Location; //Location这个变量的地址设置成指针LocationPtr;
LocationPtr->X返回的就是5啦
再用上面学到的知识来将其输出
ClientMessage(FString::SanitizeFloat(LocationPtr->X));
瞧是不是很简单:)
总结一下:当你有一个实际的变量就使用.,就像unrealscript和Java等语言中的做法一样。
当你事用指针的时候,你不确定他是否已经指向了某件东西,你必须得检测一下
if(!LocationPtr)return; //那就返回他,因为他没有指向任何东西
如果向前面设置的那样
LocationPtr=&location;
LocationPtr->X; //这个指针就是这样访问他的变量的
3.::这是什么鬼玩意?
这告诉我们一个函数或是变量的域名空间的范围
UUnrealEdEngine::Init
这告诉我们这是类UUnrealEdEngine的初始化函数
Super::Init(InEngineLoop)
因为上面引擎的Init是虚函数,你必须得访问他的父类函数
倘若你写了两个类AMyTree和AMyFlower.两个类都有一个获取位置的函数
FVector GetLocation() const;
为什么要引入域名空间::这种超级麻烦的东西?因为C++过于底层。你有权利获取Global域名空间,如果在一个类外你仅仅是声明了一个变量或者函数或者结构
static const FVector MyGlobalVector=FVector(2,4,16);
FORCEINLINE void MyVeryGlobalFunction();
{
//处理...
}
那么这些符合将会进入所有域名空间并且被所有读取认识,这对C++的operators非常有用,例如你定义的+,-,*除等运算符。
但是对于你定义的那些小类,例如AMyTree和AMyFlower将会引起麻烦,如果你不使用::将会让编译器困惑是哪个GetLocation,所以你使用::来告诉编译器
FVector AMyFlower::GetLocation()const
{
//code...
}
FVector AMyTree::GetLocation()const
{
//code..
}
因此如果你不使用域名空间,你讲不得不再你的代码中每一个函数的命名都将是唯一的,如果你没有好的记忆和管理方法,估计这很难做到。
最后你只需要知道::就是一个简单的标签,告诉你这个函数或是变量属于哪个类的。
紧接着上面学到的指针和域名空间我们继续逛Unreal 4 wiki。
1.怪形 T
在自己很早学习编程的时候看到过匈牙利表示法,记得是微软的开发者Charles提出来的,尽管看起来很美好但是从来没有遵循过。
其实那些前缀T就是这回道理。UE4 有自己的定义类,所以我们的标题不叫C++学习。
TArray
TSharedRef
TWeakPtr
TArray
之类,带前缀T表示Template class,前缀能让你轻易地区分变量名。
UE4中的T前缀变量应该让你想起两件东西
①一种游戏类型
②一种变量类型
当然UE4中还有T,F,U,A,I等前缀去这里看Epic's Naming Conventions
2.你的痛:指针
伙计,*和&到底是什么东西?怎么用?着实让我头大:S
这也是新手学习C++最难得地方了吧,但是一旦你掌握了指针你将会快乐的编写UE4 C++了
总的来说指针既强大又危险,指针需要你成为一位勤勉的人,与之换来的将赋予你速度和力量。对,就像葵花宝典一样。你得有挥刀的决心XD
①一个指针必须指向一个数据存储的存储地址
②为了获取地址你就得使用&
FVector Location=FVector(1,2,9000);
FVector* LocationPtr;
LocationPtr=&Location;
③访问数据前,永远检测你的指针
Check(LocationPtr);
或者
if(!LocationPtr)return;
你必须这样做,因为你永远不知道什么时候指针中存储的值是有效的
你可以重定向
Fvector NewVector=FVector::ZeroVector;
if(LocationPtr)
{
NewVector=*LocationPtr; //重定向指针
}
if(!LocationPtr)return;
const float XValue=LocationPtr->X;
3.总结:为什么使用指针?
有很多人喜欢看总结篇,因为貌似总结篇很能讲一些道理,这次我们也不例外:)
①指针能让你获取地址,试想一下你当前在编写context,但是要访问一个不是这个context的变量,地址能给你很快的传回
②指针还能让你获取大量的数据,从而避免还得创建复制这一类型
③指针给你一种活链接,无论你的数值怎么变化,指针都无需更新因为它仅仅是一个指向。就像超级链接一样,你尽管修改自己的网页,URL给我~
Example:我们来获取一个超级超级远的数据
假设你有一个角色类,他是众多银河,子星系的星球的一部分,我们仅仅是要获取他的盔甲,估计你会这样作:
GetGalaxy()->GetSolarSystem()->GetPlanet()->GetMainCharacter()->GetCurrentArmor();
上边的访问是不是看起来都很废?虽然能解决问题
如果只做一次指针指代能好一点?
FArmorStruct* TheArmor=& GetGalaxy()->GetSolarSystem()->GetPlanet()->GetMainCharacter()->GetCurrentArmor();
既然做了一次指代你就不需要再写下面的代码了:
GetGalaxy()->GetSolarSystem()->GetPlanet()->GetMainCharacter()->GetCurrentArmor().Durability; GetGalaxy()->GetSolarSystem()->GetPlanet()->GetMainCharacter()->GetCurrentArmor().Color; GetGalaxy()->GetSolarSystem()->GetPlanet()->GetMainCharacter()->GetCurrentArmor().Size; 瞧,为了偷懒我都直接复制过来了。 这样不仅难读,同时又浪费CPU时间 然后你会这样写 if(!TheArmor) return; //永远检测指针 TheArmor->Durability; TheArmor->Color; TheArmor->Size; 上述使用了指针,你或许会问,为什么我不是用FArmorStruct ArmorVar=
GetGalaxy()->GetSolarSystem()->GetPlanet()->GetMainCharacter()->GetCurrentArmor();
而是使用指针?
假设一下,若果有众多数据你将会进行大量的赋值拷贝。我在写iCLoud的时候因为不能将多object直接传送到云端谢了大量代码变量抄写,这可真的非常痛苦。除此之外这些数据就写在一片连续的内存中。
第二点是,你将会失去前面说的链接功能,本地的变量修改了,你的指针完全能抄写回来,因为他是一种链接记着吗
1.虚幻中的类前缀你会见到U,A,F,以下就是很好的罗列其中的意义
- U: UObject继承过来的,例如UTexture
- A: AActor继承过来的,例如AGameMode
- F: 其他的类和结构,例如FName, FVector
- T:模板,例如TArray,TMap,TQueue
- I: 接口类,ITransaction
- E:枚举, ESelectionMode
- B: Boolean, bEnabled
2.区分大小写!
用宏定义来包裹C++代码
UCLASS 来包裹类
USTRUCT 包裹结构
UFUNCTION 包裹功能
UPROPERTY 包裹属性
这是例子
USTRUCT() struct FVector2D { UPROPERTY() float X; UPROPERTY() float Y; UFUNCTION() float GetLength() const; };
3.虚幻主义者
UE4代码中使用自己的基础类型,不适用C++中的(char,short,int,long等)
①取而代之的是:int32,uint32,uint64,TCHAR,ANSICHAR等
数值类型在NumericLimits.h中声明,可以详细阅读查询
②一般的结构数据类型有
FBox,FColor,FGuid,FVariant,FVector,TBigInt,TRange
③容器
TArray,TSparseArray-动态数组
TLinkedList,TDoubleLinkedList
TMap-键值对哈希表
TQueue-队列
TSet-非有序集
④代理:这一部分中文更加拗口没有翻译的意义,实际使用的时候我会再解释
Unicast and multicast delegates
thread-safe variants
⑤智能指针
TSharedPtr,TSharedRef-一般传统的C++对象
TWeakPtr-一般传统的C++对象
TWeakObjPtr-UObject
TAutoPtr,TScopedPtr
TUniquePtr
原谅我偷懒直接复制,用了才知道怎么回事
Similar to boost:: & std:: implementations
Also thread-safe variants
⑥String 类型
FString- 通常的String
FText- 本地化,在Slate UI中常使用
FName-在UObject中常使用的,String哈希.FName是大小写敏感的
⑦String文字
TEXT()- 创建一个通用的String类型,TEXT("Hello");
LOCTEXT()-创建一个本地化文字,LOCTEXT("Namespace","Name","Hello");
NSLOCTEXT()-在一个域名空间内的本地化,NSLOCTEXT("Name","Hello");
最后
以上就是孤独金鱼为你收集整理的瞧,这是UE4 C++的全部内容,希望文章能够帮你解决瞧,这是UE4 C++所遇到的程序开发问题。
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