概述
本篇参考B站视频 “技术美术百人计划”·霜狼_may ;
《视觉艺术用光-在艺术与设计中理解与运用光线》-理查德-约特
本篇主要用于自我复习,会掺入一些个人观点,如有疑问或发现有什么错误,请多指教~
本篇内容主要包括光影,透视,色彩,构图,镜头语言,游戏美术风格概念设计。
一.光影
1.概念
物体呈现在人们眼前不同的受光面及明暗变化以及物体阴影的总和光影;
(其实就是之前讲光的时候漫反射,镜面反射,阴影等部分的加和)
2.黑白灰三大面
美术中黑白灰指亮面,灰面,暗面属于素描的三大面,主要体现物体整体受光过程。
如下图受光为亮,表现白,背光为暗,表现黑,中间则为过渡灰。
unity的standard默认材质即可表现下图效果;
3.明暗五大调
网上存在多个版本…有无美术懂哥,求个解答
(1)亮面,灰面(中间调),暗面,反光,投影(培训机构);
(2)高光,亮面,灰面,明暗交界线,暗面(视频中的)
(3)高光,亮灰部,明暗交界线,反光,投影(百度)
4.游戏中光影
“飘”即是光影问题,在上面百度那张截图里有说,有了投影的重色物体在画面中才不会显得漂浮(下图二之国内投影对比);
调整光影,使得画面充满立体感
光影的黑白灰变换可以给人以不同的感受和遐想,下图是视频中截取《Framed ink》的图片;
由于明暗灰表现不同,有的像素很轻松明快的感觉,有的则是严肃风格,还有的显得诡异惊悚;在学校摄影课里也做过类似的布光练习,根据运用照片的场景的不同,选择不同的布光效果,比如利用分割布光的方式突显硬汉形象,或者小时候扮鬼常玩的用手电筒照下巴类似下图中右上角突显诡异气氛;
二.透视
1.概念
指在平面或曲面上描绘物体空间关系的方法与技术;
- 视点:人眼所在位置,S表示;
- 视平线:与人眼等高的一条水平线;
- 视线:视点与物体任意部分的假想连线;(可以想为在游戏第一人称视角中时,相机发出一条指向物体的射线)
- 视角:视点与任意两条视线间的夹角
- 视距:视点到心点的垂直距离;
- 画面:透视图所在平面;
- 灭点:透视点的消失点;
2.透视类型
(1)平行透视:也叫一点透视,物体向视平线上某一点消失;(视频)
只有一条主轴产生有限远处的灭点;(图形学中定义)
(2)成角透视:也叫二点透视,物体向视平线上某二点消失;(视频)
恰好两个主轴的灭点在有限远处;(图形学中定义)
(3)三点透视:有三个消失点,高度线不完全垂直于画面;(视频)
所有的三个主轴灭点都位于有限远处;三个主轴都穿透视平面;(图形学中定义)
(4)散点透视:也叫作多点透视,不同物体有不同消失点,国画中较常见;
(5)鱼眼透视:具体效果见下图
(6)空气透视:由于大气及空气介质(雨雪烟雾等)使得人看近处比远处景物浓重,色彩饱满,清晰度高等视觉现象。别称“色调透视”“影调透视”“阶调透视”“色彩透视”。(简单来说效果类似开启雾)
(7)达芬奇透视观点
(8)游戏中透视:为了营造空间感,使用雾效,即空气透视,下图雾效开启对比;
三.色彩
1.概念
眼,脑和生活经验对光的颜色类别描述的视觉感知特征;
2.色彩三要素
色调(色相),饱和度(纯度),明度。人眼看到任一彩色光都是这三个特性的总和效果。色调与光的频率有关吧,亮度饱和度与光的幅度有关;
3.色相
色彩的相貌,色彩最显著的特征,不同波长色彩被感觉结果。基本色相如彩虹色,红橙黄绿青蓝紫;
- 色彩认知中,色相大概最不重要,色值是决定物体外观的最根本和最具影响力因素,再者是饱和度,传递空间距离信息,最后是色相极为主观的因素;
- 色相认知取决两点:物体本身色相和光源色相;
4.纯度
指原色在色彩中所占据百分比,用于表现色彩浓淡和深浅。它是深色,浅色等色彩鲜艳度的判断标准;
彩色系中,常用彩度或饱和度表示,黑白图是可称为灰度;
- 现实中由于光线经过多表面反射后才入人眼,故强烈的色彩饱和度十分少见;
- 由光源直接发射出的光线可能具有高饱和度,所以天空作为光源,随时间不同,呈现较深的蓝色或橘黄;
5.明度(亮度)
指色彩明暗,深浅程度差别,取决于反射光强弱。包含两个含义:一种指颜色本身明暗,二指不同色相间存在明暗差别;
6.三原色
7.间色
三原色中任意两种原色等量混合调出的颜色,也称第二次色;
8.复色
9.同类色
10.互补色
11.对比色
12.冷暖色
和色温这一概念挂钩,指一个黑色物体被加热时辐射的能量,达到一定热度后,物体发出可见光谱光线,呈现红光,再加温变白,超过7000摄氏度时变蓝;
传统文化里喜庆热闹的红色就是一种暖色,饭店布局常用,冷色则是用在办公地点;当然颜色并非绝对的感受,也可以使用冷色表现暖色的感觉,关键是如何配合和把握;
13.色彩心理学
14.游戏中色彩
色彩在游戏中可以塑造品牌潮流,增加视觉层次,体现时间发展;
视频中给的链接好像挂掉了,没能仔细查阅
个人理解是根据游戏的美术风格确定色彩,故而大家有了固有印象,比如说到二次元就是清新明快,说到写实,就是较为阴沉,说到恐怖游戏,就是亮度特别低的色彩;
四.构图
1.概念
造型艺术术语,创作时根据题材和主题思想要求,把要表现的形象适当组织前,构成一个协调完整画面;
2.来历与目的
构图名称源于西方美术,在国画论中,改叫布局或经营位置,摄影构图从美术构图转化而来,简称取景;
研究在平面上处理好三维空间——高宽深之间关系,突出主题,增强艺术感染力。处理得当,新颖,简洁,都会影响艺术作品;
3.构图形式
-
水平式
-
垂直式(严肃端庄)
-
S形(优雅有变化)
-
三角形(正三角较空,锐角刺激)
-
长方形(人工化较强和谐感)
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圆形(饱和有张力)
- 辐射(纵深感)
-
中心式(主体明确,效果强烈)
-
渐次式(韵律感)
-
散点式(自由可向外发展)
4.游戏中构图
《塞尔达》三角设计原则,加入三角结构景物,对玩家行进时视线进行遮挡,改变玩家游戏体验;
五.镜头语言
1.概念
用镜头代替语言表达意思,经由相机拍出的画面求取拍摄者意图;
蒙太奇在法语意味“剪切”,到了俄国变成一种镜头组合的理论;
2.广角镜头
特点:视角大,视野宽阔,某一视点观察到的景物范围比人眼在同一视点所看到的大得多;景深长,可表现相当大的清晰范围,强调画面透视效果,有利于增强画面感染力;
3.长焦距镜头
指比标准镜头的焦距长的摄影镜头,视角小,景深短,透视效果差;
4.镜头语言常用手法
5.游戏中镜头语言
以战神四为例,采用过肩镜头,增强游戏紧张感;
《塞尔达》《原神》的开场动画,跟拍加拉起展现地形效果;
六.游戏美术概念设计
1.何为游戏美术概念设计?
- 概念设计由分析用户需求到生成概念产品的一系列有序的,可组织的,有目标的设计活动组成,表现为由粗到精,模糊到清晰,抽象到具体不断进化的过程;
- 风格由艺术品独特内容与形式统一,作为创作主体的艺术家个性特征与由作品题材,体裁及社会,时代等历史条件决定的客观相统一而形成的;
- 美术风格概念设计即通过题材,体裁及社会,时代等历史条件的有序的,可组织的,有目标的设计活动;
2.如何确定游戏美术风格?
- 看清自己用户群体;
- 题材和风格为游戏理念服务
- 考虑平台的性能
虽然这些东西作为小喽啰是没办法决定的,但还是要理解自家的产品是啥样的,以便更好的服务游戏本体
3.常见的游戏美术风格分类
东方仙侠,西方魔幻,卡通,写实,末日废土风,赛博朋克风等等…
关于美术不可能通过简短的一篇文章,一段视频就能了解的,想要做出合适的效果更多的还是需要勤练,磨出经验,只能说理论基础是一方面,更重要的是将其落地,创作出独树一帜的风格。
最后
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