概述
目录
第一关 欢迎,小白
第一关攻略与秘籍
第二关 创意
第二关攻略与秘籍
如何获得及如何把握创意
头脑风暴
遇到创作瓶颈时
第三关 故事
第三关攻略与秘籍
第四关:⽂档
第四关攻略与秘籍
<单页说明书>
<十页说明书>
<游戏流程表>
第五关 3C之一——角色
第五关攻略与秘籍
角色外形
主角与游戏性
细节传递信息
关于第二主角(Second Playable Character,SPC)
非玩家角色(Non-player Character,NPC)
第六关 3C之二——镜头
第六关攻略与秘籍
了解镜头和视角
镜头的控制权
景别、拍摄手法、拍摄角度、推拉摇移跟甩
镜头使用的其他要点
第七关 3C之三——操作
第7关的攻略与秘籍
操作设计原则
随意乱搓、随意乱按
如何让手柄操作更具真实感
角色相关还是镜头相关
马达驱动器和陀螺仪
第八关 符号语言——HUD和图标设计
第8关的攻略和秘籍
HUD类型及简介
HUD设计要点
除HUD外的各种界面
注意字体
第九关 关卡设计
第9关的攻略和秘籍
关卡命名
游戏世界地图
重点流程表
创建游戏地图--理念
创建游戏地图--做法
教学关卡
第十关 战斗的要素
第10关的攻略和秘籍
第一关 欢迎,小白
第一关攻略与秘籍
- 游戏是有规则和胜利条件的活动
- 游戏的目标应该设定得很简单,就像20世纪50年代的桌游那样
- 游戏种类多样,放手去做你想要的游戏
- 游戏技术总是在不断更新,要去适应,否则就会落后
- 做一款游戏需要具有各种技能的人合作
第二关 创意
第二关攻略与秘籍
- 玩家想要的只是好游戏
- 你不能保证游戏创意是有趣的
- 从一个“有趣”的创意出发,在开发进程中慢慢剃掉“无趣”部分,剩下就都是有趣的了
- 别太宝贝你的创意
剃掉不太好的创意;
就算是好创意,如果不适合这款游戏或者超出了你的需求,也要剔除
- 创意不贵,可贵的是正确使用创意的方法
- 如果你思想卡住了,那么就休息一下——千万别太拖沓
好的创意与愚蠢的创意只有一线之隔。——米歇尔·冈瑞
如果你觉得某个东西创意爆棚,那只能说明你对它的关注还不够。——斯科特·罗杰斯
如何获得及如何把握创意
- 塞满自己的脑袋
- 看/读/听许多许多东西,然后将其消化
- 让那些图片、故事、声音、创意和想法渗进自己的脑袋
- 基于自己人生的观点和看法 + 运气,可形成崭新的创意
- 确保手头由纸笔
- 读些平时不会读的东西
- 泡泡图书馆
- 研究一些新玩意
- 做些日常活动
- 开车兜风、散步或者冲澡等等
- 听演讲
- 游戏开发者大会
- 玩游戏,最好是烂游戏
- 思考游戏的不足之处
- 玩个别的游戏
- 桌游
- 卡牌游戏
- 密室逃脱、剧本杀
- 做自己喜欢的游戏
开发者在开发的过程中容易失去客观性,所以:
- 想一个“有趣”的创意
- 在开发该创意的过程中,如果发现某东西不太有趣(或无趣),就把它从游戏里去掉
- 所有无趣的内容都剃掉后,剩下的部分都是有趣的
头脑风暴
该阶段不⼀定要独创元素和有趣内容;
没有不好的或者愚蠢的创意,要肯定所有东西;
先考虑包装盒和游戏手册的设计,会对头脑风暴有极大帮助
需要纸、笔、灵活脑瓜、合适的场所、伙伴
团队配置:
- 人尽可能多
- 成员类型越多样化越好
- 记录下来
遇到创作瓶颈时
- 一件件解决
- 列个表,⼀件件处理;
- 不要制定成好几天的,尽量在几小时内完成
- 散步/锻炼
- 先处理会分散注意力的事情
- 打扫、收拾等等
- 先做喜欢做的事情
- 注意度,不要沉迷于此而忘记嚼难啃的骨头
- 换个环境
- 参考其他游戏
把收集到的点子都整理在表上,然后展示给其他人。
最好是没有直接里关系的人,他们往往能提供最清晰和最诚恳的看法。
第三关 故事
第三关攻略与秘籍
- 有的游戏需要一个故事背景,有的不需要,但是所有的游戏都要可玩
- 故事总有起因、经过和结果
- 千万不要把故事和游戏性搞混了
- 万物皆可做成游戏
- 创造一个会让玩家沉醉其中的游戏世界,他们会反复玩的
- 角色的死亡要有价值
- 名字要简短精炼
- 不要小看孩子,他们比你想象得要聪明
- 尊重圆弧,但是也要把游戏做出自己的风格
游戏不是必须要有故事,然⽽游戏⼀般都会讲述⼀个故事。
故事是盐,适量则美味。
要对玩家可能体验到的游戏流程了然于胸。
写故事的时候会遇到三类玩家:
- 凑合着看看故事的玩家
- 想要深⼊了解故事背景的玩家
- 完全不在乎故事剧情的玩家
⼏乎不可能吸引全部三类玩家,所以最好的⽅案是让故事服从游戏性:
- 喜欢钻研剧情的玩家:在游戏中填置⼤量细节,但是不要放在故事主线上
- 对故事漠不关⼼的玩家:在游戏进程和关卡设计中嵌⼊故事,保证他们或多或少能了解故事的⼤ 概,防⽌他们后期不知道该⼲什么。例如把部分情节做成解谜⼩游戏、倒叙形式的关卡
- 游戏中不要过早展开故事
- 务必让你的故事不断推进,保持玩家的新鲜感
游戏结局:在你觉得玩家⼼满意⾜时结束游戏
创建⻆⾊:给要死亡的⻆⾊举⾜轻重的位置
关于孩⼦:不要⼩看孩⼦,他们⽐你想象得要聪明
第四关:⽂档
第四关攻略与秘籍
- 游戏就像辣酱:需要合适的菜谱、工具、配料以及足够的时间来烹饪
- 关于游戏设计文档的长度没有限制,只要能把游戏的方方面面都交代清楚就好
- 根据游戏的预期分级进行设计
- 从单页说明书到十页说明书,再到GDD,一步步来
- 多用游戏流程表这样的工具来协助你尽快找出设计上的问题
- 没人喜欢读又臭又长的设计文档,所以想点好的办法表达你的设计创意
- 一切都是可变的。游戏设计在开发过程中肯定有所改变
- 要让玩家觉得物有所值
- 科学地对文档命名和管理
要记住,游戏文档的目的始终是为了沟通
- 单⻚说明书
- ⼗⻚说明书
- 游戏流程表
- 游戏设计⽂档
<单页说明书>和<十页说明书>参考书中实例(奖励关卡1、2)
<单页说明书>
- 游戏名称
- 游戏系统
- 目标玩家年龄
- 预计分级
- 关于分级,中国应该使用中国的吧
- 中国大陆CADPA《网络游戏适龄提示》
- 美国加拿大墨西哥ESRB
- 日本CERO
- 欧洲PEGI
- 港澳台GSRR
- 关于分级,中国应该使用中国的吧
- 游戏故事梗概,着重描述可玩性
- 游戏玩法的独特性
- 与众不同的卖点
- 竞品
<十页说明书>
针对不同的对象,攥写不同的文档
第1页:游戏名称
- 游戏名
- 最好附带一个临时的游戏标志
- 如果标志得体,即使没有搭配图片,别人也会明白游戏的大概类型
- 游戏系统
- 目标玩家年龄
- 预计分级
- 计划发行日期
第2页:游戏总览
带领玩家穿越在各种生动场景和特殊事件中,同时让他们领略到游戏独特的可玩性
- 故事梗概
- 流程概述
- 玩家所扮演的角色
- 游戏视角
- 游戏类型和玩法
- 游戏发生的地点
- 玩家目标
- 游戏所有的场景及每个场景中独特的玩法机制
一份完整的流程概述最好能回答以下问题:
- 游戏内的挑战及其应对方式
- 成长/奖励系统的运行规则、玩家如何提升
- 玩法和故事的结合方式、谜题与新区域的关系、有无关卡Boss
- 胜利条件——拯救宇宙?杀光敌人?收集100个星星?还是以上全部?
如果游戏里没有主角,就多琢磨与关卡场景,例如
- 体育游戏——特殊赛事、风格迥异的场地
- 赛车游戏——别样的赛道、激烈的竞赛过程
第3页:角色
- 角色背景——性别、年龄、背景资料
- 概念图
- 身世、性格、处事态度、最终结局
- 描述这些信息如何与游戏可玩性联系起来
- 标志性动作、能力、武器、肇事
- 驾驶、飞行、游泳
- 是否会更换操作角色、二者有什么区别
- 角色操控图
第4页:游戏可玩性(核心循环、相关游戏机制)
- 游戏性——流程、玩法及细节
- 抓人眼球的、宏大的设想
- 添上概念里的卖点
- 内嵌的所有小游戏及简短介绍/图例
- 硬件相关功能——方便他人理解技术需求
- 利用了哪些主机优势
- 支持记忆卡硬盘吗
- 会用到摄像头和动作感应手柄吗
- 多人模式分屏吗
第5页:游戏世界
列出故事里提到的场景,大致描述玩家在这些场景里的遭遇
- 所有场景及简略大地图
- 其与故事的联系方式
- 其所对应的玩家情绪
- 其背景音乐如何
- 其在游戏世界中的作用
- 其对玩家的意义
第6页:游戏体验
参考豪华版电影DVD的装帧设计,它们仅用几种字体和视效就能很好的带出游戏的整体感觉
可以插入一张简单的界面流程图进行描述
- 开始游戏后,玩家首先看到什么?
- 游戏将会给玩家带来什么样的情绪/感触?
- 用哪种音乐音效烘托整体感觉?
- 游戏界面的友好度如何?——最好附一个简单的界面流程图
第7页:机关、陷阱、强化物品、收集物、经济体系
机关:能够和玩家互动、帮助玩家度过难关的东西
- 移动的平台
- 需要开启的大门
- 摇摆的绳索
- 极易打滑的冰面
- ……
陷阱:会对玩家造成伤害的机关
- 带电的平台
- 布满尖刺的坑
- 往复摇摆的断头斧
- 喷火孔
- ……
强化道具:在游戏中拾取的帮助过关的各种东西
- 弹药
- 奖励的生命
- 无敌道具
- ……
收集物:在游戏里积攒的、不会立即产生作用的东西
- 金币
- 拼图
- 勋章
- ……
经济体系:描述获得货币的方式,购物方式、场景
第8页:敌人和Boss
敌人有哪些?特征?如何与其战斗?
Boss的个性?守卫何处?怎样战斗?奖励?
第9页:剧情过场
有过场动画吗?什么形式?
包括但不限于:
- FMV
- 动画
- CG
- Flash动画
- 木偶剧
- ……
第10页:奖励内容
激励玩家重玩的内容:
- 解锁内容
- 多人模式
- 可下载的更新
- 随机内容
- ……
<游戏设计文档(GDD)>
单页说明书和十页说明书都是GDD的一部分(奖励关卡3)
GDD的编写⽅式多种多样
- 分镜
- 图表
- 动画
- 游戏流程表
- 团队wiki
写GDD时的重点: ⼀切可变
会看GDD的⼀般就四种⼈:游戏制作⼈、设计师、美⼯、程序员
去了解4个群体的思路和⼯作内容,然后安排⽂档顺序结构
设计师最主要的⼯作就是 交流
关于游戏开场
- 从零开始——菜鸟成长
- 从零开始——最初就知晓成长方向
- 有一定能力——但玩家不会使用已有技能
- 满级玩家变零级——失去一切从头发育
- 满级玩家变零级——倒叙
<游戏流程表>
游戏流程表能够映射游戏结构,可以清晰的看出游戏的成⻓性
每一关的流程表需要下面这些元素:
注意点:
- 扎堆:不要一次性引入过多新敌人/新机关,第一关除外
- 单调感:不要出现太多同样的怪物和道具机关组合,应该打乱重排
- 时间、色调、背景音乐:进行不时地变换,保持新鲜感
- 金钱:要让玩家有⾜够的钱买道具,但不要过多
- 新的机关陷阱和敌⼈出场时,引⼊相应的道具和技能
- 何时让玩家“拥有游戏⾥的⼀切”?(全技能、全武器)
- 不⼀定,但是要留下足够的时间让玩家体验收集⻬全以后的游戏(作者⼀般75%)
- 作者的经验法则:每关加⼊2~3个新的机关、敌⼈和奖励最佳
关于游戏时间⻓短的争论:是短小利落好的体验好?还是耗时深入的游戏好?
现在大多数玩家都偏向节奏稍快,即平均15分钟左右一局的游戏
作者看法:让玩家觉得游戏值回售价就好
作者经验:对于动作类游戏⽽⾔,不包括重玩和看动画对⽩的时间,定在8~10 ⼩时。多做一些无非是在项目需要延期是砍掉一部分而已。
GDD的书写建议:
- 博采众⻓:时常把自己的想法和设计给他人看,获取建议
- 独立自主:不要反复修改游戏设计
- 随时更新:多点评GDD,⽤不同格式、纸张颜⾊等⽅式区分旧的东⻄和新的
- 先啃硬骨头:提前了解美术和程序所认为的最难实现的设计问题,慢慢调整
- 相信⾃⼰的直觉:对⾃⼰认为有趣的创意据理⼒争,但是要把握好度
- 适材适用:倾听同伴的声音,让他们做⾃⼰擅⻓的事
- 随时存档备份:一定要把设计文档保存在经常备份的地方,不要所在脑子里
- 井井有条:文档命名要规范,
- 跟森林有关,⽂件名中就应该有F或者是forest
- 项⽬持续时间⻓,特别是一年以上,可以用⽇期给⽂档取名
- 早做准备:提前规划特殊玩法
- 跳关、可随意截屏的自由视角、无敌/无限子弹的作弊码
- 考虑Demo中如何把游戏最好的部分展示出来,给对一个的关卡和内容做好记号
- 尽早联系发行/市场的合作伙伴
- 他们可能会希望游戏内有隐藏关卡、服装以及其他奖励内容用来营销
第五关 3C之一——角色
第五关攻略与秘籍
- 内在决定外在,功能决定形态:角色的行为和性格决定了他的形象
- 每个角色都要有独特的体形、剪影、配色和质感
- 主角的名字要恰当
- 自定义会增加玩家对游戏的黏度
- 用主角来定义游戏的基本参数
- 走路可没有任何游戏性可言
- 利用主角的外观来反应他们在游戏里的状态
- 游戏里的同伴和SPC都要花功夫制作,尽量让他们和主角互补
- 多人游戏要做好平衡性,这样每个角色才能各展所长
- 活用NPC以提高游戏的可玩性
3C:
- 角色(Character)
- 镜头(Camera)
- 控制(Control)
角色外形
角色设计的重要法则:内在功能决定外在形式
作者推荐的书籍:《迪士尼动画原则》(The Illusion of Life: Disney Animation)、《The Art of Star Wars》、《Fantasy Cartooning》、《Action! Cartooning》
画好角色的剪影有很多意义:
- 瞬间看出角色的大致性格
- 与其他角色相区别
- 分辨敌我
- 让角色在场景之中跃然而出
角色要有个性,并且要保持角色的样子和其名字相称。
让玩家自己给主角起名,甚至可以让玩家定制各种细节,这样可以加深他们和角色之间的感情。
- 名字:主角、武器、座驾
- 外貌:头发/皮肤/眼睛颜色、种族、身高、体重
- 装备:类型、颜色、纹理
- 座驾:喷漆、装载的武器及高科技装备、贴标、舱盖、装饰品
- 家/基地:家具、照明、装修
- 武器:外形、装饰、弹匣、特效
⚠️必须给角色一件标志性的武器/装备/外表,且不能让玩家改动,因为它们是角色身份的象征。
⚠️设计拟真人物形象时,小心恐怖谷理论
主角与游戏性
即主角与游戏世界之间的联系。
其中主角的基本参数对玩家来说尤其重要,因为他们需要通过肉眼来估计自己的移动和跳跃距离。在玩游戏的时候,他们可以感觉到多远的东西可以够到。如果这些参数在游戏中图因为某种因素发生变化,玩家会很不爽,甚至是厌恶这个游戏。
首先要确定主角的身高、移速、跳跃高低。
角色基础参数
- 身高:玩家角色身高
- 步行距离:通常比角色宽一点
- 步行速度:每秒或者每单位时间内角色的行走距离
- 跑步速度:和步行速度参数类似,不过会更快一些
- 跳跃距离:一般来说比步行距离长,比跑步距离短;可以用角色的宽度来描述
- 如:X个主角宽
- 肉搏范围:一般比主角手臂或者武器稍长一点
- 射程:变化范围很广,可以和肉搏距离一样短,也可以贯穿整个屏幕
设定参数的同时,和程序员商量角色身上的哪些位置是用来和游戏世界交互的
即判断角色的触点,触点越多,就需要越多的时间来运行代码
大多数时候,角色只需要一个主触点就够了
常用触点:头、脚、躯干(最常用)
<移动>
走路不好玩!
可以做成这样 就不要做成这样
→
思考自己游戏的速度感,最好适当地在快节奏动作和慢节奏动作间来回切换,这样整个游戏玩起来会很有意思:
- 玩家偏爱更快的移动方式
- 如果一定要让角色行走,就一定也要让他走得足够快,并且能派上用场
- 例如悬崖、边缘趔趄、攀缘
- 如果主角是交通工具或者正在驾驶交通工具,其速度一定要比主角步行快很多
- 谨慎处理惯性与重量这些参数,它们可以让游戏更真实,但也有可能破坏游戏体验
奔跑、冲刺
作者喜欢给跑步设定一些独特的用处
- 《生化危机》系列里,跑步不只是为了快速移动,也是玩家挤开或是躲避僵尸的招数
为了防止玩家滥用冲刺,需要给冲刺加一定的冷却时间
- 用来完成有时间限制的解密(穿过即将关闭的大门、躲避喷火、回避敌人攻击)
潜行、匍匐
“潜行类游戏≠缓慢的移动速度”,他们只在必须等待或隐蔽的时候才潜行
匍匐应该可以随时切换,同时只在需要的地方匍匐前进才最有效
空闲动作(idle)
- 更好地反映角色性格习惯,甚至可以交代一点故事背景
- 在屏幕上没有任何动静时,给游戏带去生气
- 建议尽量做得短小精悍
动作建议:
跳跃
关键词:快、稳
主要的5种跳跃方式:
- 一段跳
- 二段跳
- 三段跳
- 一般需要从某个点反弹,大多是水平方向
- 助力跳
- 弹簧床等,玩家走到事先标记好的地点而“自动”跳起来
- 墙跳
- 左右两面墙来回跳
- 一面墙纯爬墙
【我感觉奥日在跳跃方面做得真的好,下次可以试着回去玩玩瑞奇与叮当】
滞空
- 是否可以调整方向
- 是否可以控制跳跃高度
起跳区域
多留点跳跃距离的余裕
玩家通常不在平台边缘起跳,而是在稍微里面一点的地方起跳;通常想要安全地落在对面台子往里一些的位置
- 起跳/落地区域:是从平台最边缘往里半个跳跃距离的长度
- 较小/漂浮的平台:目标点应该设置在台子正中央,且此类情况下不推荐增加落地打滑/惯性
物理法则
如果把现实世界的物理定律全部搬进游戏,只会很无趣
- 事实上,很可能游戏里不同物体的重力加速度都不一样。
- 调整过后的奔跑速度、跳跃高度、距离以及反弹效果会好很多
设计符合游戏里物理参数的基本参数,而且设定好就别再改
攀援和趔趄
攀缘和趔趄都可以用让玩家避免摔死
- 攀援:抓到比自己跳跃极限更高的地方
- 吊挂:攀缘还没爬上去时的状态,可忽略也可以做成玩法(回避陷阱、等待通过平台)
- 趔趄:过于靠近悬崖边的警告
⚠️谨慎设置基本参数:比如攀援一般是能让角色爬上比自己跳跃高度高一个身子的地方
攀援、吊挂、趔趄都是表现角色个性的好机会,可以加些动作
但是不能太长,只能做成循环的,否则玩家会让角色一直挂在那里
下落
- 玩家一般会很警惕地靠近悬崖;他们通常会从起跳区域跳出去
- 角色是否会在边缘打趔趄?趔趄可提醒玩家,但也可能会打乱玩家的操作
- 角色能够在趔趄状态中起跳,从而到达想去的地方;
- 如若跳不过去角色会死亡,则让玩家能够提前看到崖底(死亡区域)
- 角色是否能攀缘吗?如果是
- 玩家可利用自动攀缘到边缘取消跳跃,或者将其作为前往对面的“最后一搏”
- 有些游戏把下落的距离作为衡量角色是否会受到跌落伤害的参数,而这时候先挂在悬崖边,然后在落下来也许是防止摔死的关键。
- 玩家在下落的过程中可以进行操作吗?用动画示意玩家是否可以调整方向
- 不能控制的下落,让角色尖叫着双手乱挥
- 能够控制的下落,可以使用和跳跃结束时候一样的动作
- 玩家可以在下落的半空中跳起来吗?如何告诉玩家?
- 如果有这个功能,那么一定要在游戏中让玩家多多利用它。
- 玩家着地的时候会发生什么?
- 优雅从容,毫发无伤?
- 重重地摔下?再花一段时间调整姿势?这段时间里他是否很容易受到攻击?
- 地上弹几下然后挂掉?一定要提前让玩家知道跌落是否会有惩罚。
- 无论是否受到伤害,都要让角色尽快恢复到可操纵状态,以便继续游戏。
影子
影子可带来的好处:
- 成为玩家在三维空间里的参照物,例如用来目测跳跃方向
- 让角色在游戏里有了根基,让玩家觉得角色有血有肉
- 帮助玩家试探台子的边缘,例如它们的影子没有“贴”在地上,说明该地方不能立足
- 改变光线和玩家情绪
- 一些恐怖游戏里,奇怪的阴影可以让玩家焦虑和分心,他们甚至会被自己的影子吓到
- 可以做成玩法的一部分,AI根据影子发现玩家等
影子的表现方式:
- 完全贴合角色剪影和动作
- 大概的轮廓
- 大黑点(平台跳跃)
影子设计的要点:
- 让不要让影子出现在两个不同地方
- 现实里有,但游戏里像BUG
- 不要让影子穿过别的东西,特别是不平坦的地方
- 不同光照条件下、不同材质的表面,投射出的影子要有差别
- 例如水下
水下游戏
关于水的2种处理方法:
- 落水=死
- 入水游泳
玩家难以分辨游戏中水的深浅,所以单个场景里面的水应该作用一致
要么都是可以见底的安全水池,要么都是可致死的深水
⚠️如果一定要结合,那么要给够提示和警告
设计水下环节时的规则:
- 如何进入/离开水里?出入水的地方要有明显的标识,让玩家明白“我该从这里下水/出水”
- 带指示牌的平台、倾斜入水的坡道、泳池里的泳梯
- 可以在水下游泳吗?或者只能在水面游?后期才能潜水?始终不能?
- 如果可以水下游泳,那可以在水下呆很久吗?如何防止玩家赖在水里不走?
- 氧气存量、水压指示仪
- 氧气重要吗?会因缺氧而死吗?需要获取道具或通过别的方法来得到空气吗?
- 水下可以攻击吗?游泳时携带武器吗?
- 通常水下的打击看起来会很不自然
- 如果有武器,在武器的选择上也可能会给玩家带来困扰。
- 碰到水底时如何反应?继续滑着走?被弹向水面?
- 在水里可以做地面上不能做的事吗?能拉动水底机关吗?能驾驶小潜艇吗?
- 水下和在地上移速一样吗?水下能游得更快吗?
- 水下的镜头如何处理?
- 在水里改变方向/深度,可能会带来一些问题,因为镜头总是会尝试和角色同方向运动。而水下一些快速动作,可能会导致镜头为了跟上角色的移动而产生不正常的翻转。
四足动物
- 更大的转身幅度:设定角色参数时,要把身体长度和转身时间考虑进去
- 跑得更快:设计加速和减速效果时要考虑进去
- 更大的占地面积,在台子边缘吊挂时身躯也会更长
- 设置参数时要注意,谨防“歪心狼效应”
- 一般比人类平均身高矮,要考虑身高差距带来的影响
关键:要根据角色特点来设定基本参数
细节传递信息
利用角色本身来向玩家传递信息
<动作>
- 利用一些小暗示
- 让角色自己转头,盯着那些可以互动、操作或者拾取的东西
- 让角色自动把手伸向可拾取物的
- 让角色对钟爱的物品产生正面反映,对危险的物品敬而远之
- 利用动作反应玩家生命值
- 《生化危机》受重伤伤后跛脚、移动速度降低
<外貌>
- 利用角色外貌反应生命值
- 《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》死的次数越多服装越破
- 《魔界村》随着生命值降低而失去装备
- 把角色状态做进外观中
- 《死亡空间》的太空服:血量、氧气量、武器状态数据
- 利用视觉效果表示角色状态
- 让受伤的角色流血、漏油、冒火星
<物品>
- 让角色装备成为角色的一部分,让玩家无需打开物品菜单就知道自己有哪些东西
- 技能升级时,给予模型或动画效果的改变
- 给予玩家一个预览新装备的页面,玩家可以通过该界面看到穿上这件装备后的外形变化
<武器>
- 提升后给予数字、名字上的变化
- 提升后给予外形变化
- 发光、冒火、符文、瞄准镜、喷射口等等小玩意
- 提升后改变角色动作
- 换了一把更猛的枪,后坐力更大、角色拿枪的姿势也跟着做调整
关于第二主角(Second Playable Character,SPC)
首先要明确:第二主角是可操纵的、还是仅仅是同伴
可操控的SPC允许玩家在不同的角色之间切换:玩家操作其中一个角色时,另一个角色交给AI
- 日式回合制RPG,玩家按照顺序给各个角色发出指令,从而“控制”整个队伍
- 《马里奥与路奇:超巨星传说》,玩家可以控制2个不同角色,但2个角色差别不大
- 《FF15》每个角色有自己的独特能力
角色切换尽量做成一键式的,好让玩家方便进行角色切换。
快速选择的多种办法:
- 切换到最靠近当前角色的SPC
- 从预定好顺序的列表中轮转选择
- 采用“罗盘式”选择窗口,让玩家直观快速地切换
- 设定好关卡中自动切换角色的地点
AI同伴(⚠️SPC不一定是人类):
- 在战斗中帮忙
- 带路和给出建议
- 协助玩家解密
- 在玩家处于危难之中时治疗或救玩家一命
⚠️同伴在游戏中很有用,但是增加同伴会导致游戏硬件需求提高,因为这些同伴不仅需要复杂的AI,还需要和主角水准相同的角色动画。但是同伴做得越细致越聪明,玩家就会觉得他们越真实;而玩家越觉得他们真实,就越会在乎他们。
互补效应:
让主角和同伴拥有互补对应的能力和局限性,如《生化危机2》的克莱尔与雪莉
一些要点
- 游戏里解密和角色成长的设计,都可以围绕最大化同伴的作用,以及让他们和主角同时得到提升来开展;
- 可以让玩家必须依靠同伴的帮助才能通关;
- 如果玩家在游戏里从头到尾都要和同伴一起前进,在游戏前期就要让玩家对同伴产生感情,这样就不用在后面花太多力气编写惟妙惟肖的AI来表现同伴的性格;
- 如果两个角色还不够用,就多创造一些
- 角色设计最好从最传统的角色样板开始,如流行已久的“战、法、牧、盗贼”
- 各角色在游戏中应该有完全不同的玩法
- 制作一张角色能力表,示例如下
????表中角色在游戏中的作用通过3种能力决定:生命值、速度、攻击力
决定角色能力的参数类别越多,游戏就越容易平衡:
- 移动速度
- 移动类型
- 攻击速度和频率
- 攻击强度
- 攻击距离和持续时间
- 护甲强度
- 生命值
- 体重
- 技能(比如治疗或解密)
⚠️这些数值和特点一定要能很方便地进行调整
非玩家角色(Non-player Character,NPC)
设置任何一个NPC时,基本上都离不开一个问题:玩家在游戏里需要什么
每个NPC的都有以下一项或多项作用:
- 向玩家提示下一步的目标
- 引导完成目标(给玩家钥匙、地图或者指路等)
- 到达目的地的办法
- 提供完成任务的奖励(金钱、装备、荣誉等)
- 提供击败敌人的工具
- 提供防御敌人致命攻击的装备
- 给出谜题的答案或问题的解决办法
- 成为游戏世界的背景和游戏中的主要人物
- 阐述游戏玩法(不要重复玩家已经知道的东西)
- 赞扬玩家的精彩行为(主角是大坏蛋时,饱含恐惧之色)
- 搞笑
⚠️NPC的存在虽然是为了服务玩家,但是“龙套”也应该有自己的事情做,这样才真实:
- 给他们配些简单动作
- 不要让NPC跑得太快
- 把NPC安排在玩家路途中可以看到的地方
- 不要把NPC放在不合理的位置(旅店老板在政府大楼里)
- 动作和服装要各有不同(军人和混混)
- 尽可能使用外观上的细节特征让玩家记住他们的相关信息(凯瑟琳=原石)
- 如果时间和预算不允许,就用“言词”来区别他们
- 文字、声音(音色、口音)皆可
其他常见的NPC作用:
- 与NPC交流后,触发谜题、启动机关、开始倒计时等
- 护送NPC、在战斗中保护NPC
- 与NPC进行比试
- 嘲笑玩家,趋势玩家做出行动
多玩些游戏,学习别人的做法
第六关 3C之二——镜头
第六关攻略与秘籍
- 给游戏选个合适的镜头
- 调整好画面帧数、镜头移动速度以及地形的起伏,不要让玩家出现3D眩晕症
- 第一人称视角会让玩家更有代入感
- 第三人称能让玩家更好地欣赏角色和游戏世界
- 把镜头当作玩家的“观察员”
- 如果镜头的操作会妨碍游戏性,那么就不要让玩家来操作它
- 要让玩家事先知道他们到底能不能控制镜头
- 使用好莱坞式的拍摄技巧给你的游戏画面加分
- 永远不要让主角离开玩家的视线
- 镜头也要能满足多人模式的需要
了解镜头和视角
固定镜头
《尼尔:机械纪元》里那个仓库解密也算固定镜头吧
优点:
- 不需要画出物品的背面,节省游戏开发实践和芯片运算时间
- 方便用来渲染气氛
- 《鬼屋魔影》把视角安排到最让人不安的位置,以强化游戏的恐怖氛围
- 利用固定的特性,让玩家看到自己希望玩家看到的
缺点:
不够生动,画面上要做动态效果去弥补
滚动式镜头
如下图,玩家能看到的区域时黑框中的部分
很多2D游戏都会用的那种卷轴式地图也是其中一种
优点:
- 固定镜头的所有优点
- 可移动,玩家能够控制镜头移动
- 可以藏一些东西在镜头外面,或者让某些东西突然呈现
☑️滚动式镜头搭配上帝视角/等轴视角,就是很多STG游戏的做法
注意点:
- 镜头的控制一定要简单合理,能够很好的贴合游戏手柄;不需要花里胡哨的移动方式
- 和程序员合作调整好镜头的阻力感,或者说是要协调好镜头移动的加速度/减速度
- 可以让玩家自己调整屏幕的移动速度,但必须一些渐进的速度选项
视差镜头
- 角色置于画面中央,镜头跟着角色移动
- 镜头强制滚动,神庙逃亡等
变种
- mode7:马里奥赛车初代,现在基本淘汰
- 多平面摄影技术:迪士尼《大力神》
- 游戏人物移动范围是二维的,玩家可以从左往右(X轴),也可以从近到远(Y轴),是2.5D的前身,有点模仿人眼的意思,像电影动画
- 副作用:如果人物和物件图像没有进行与放大相匹配的细化和重绘,玩家会在游戏中看到严重的颗粒或是马赛克
第一人称视角
适合的特效:
- 溅血效果
- 溅血效果表示受伤;画面变暗/变模糊提示玩家即将死亡
- 雨滴/雾气/镜头眩光
- 模拟带了设备的感觉,如夜视镜
- 模糊/醉酒镜头,要适度
要注意3D眩晕:
- 3D眩晕很大程度上和游戏视野范围有关,视野范围越大、越容易眩晕
- 尽可能让游戏帧数保持在60帧/秒或以上
- 不要让近景物件一直晃,比如武器
- 尽量让地面平一点
- 弄点大块静止物件让眼睛保持聚焦
- 不要甩镜头
- 不要频繁地从普通视角切换到电梯视角(从上往下看)
第三人称视角
优点:
- 1 不容易晕,视角可以一直聚焦角色
- 2 视野更宽阔
镜头处理方面的潜在问题及解决方式
- 镜头失序(穿模、抖动)
- 解决方式:加强镜头和各3D模型之间的协调
- 1)检测。给镜头一个检测范围,让它从周围物体的侧面、上面或者下面滑过,而不是穿过去。
- 2)透明。如果不想游戏里有太多的判定触点,就把被穿过的模型透明化。但是,①地图边界的墙壁不可透明化(原神是快到边界就不可控);②物件不能一下子完全消失
- 解决方式:加强镜头和各3D模型之间的协调
- 镜头如何操作
- 关于“飞机操作模式与角色相关操作模式”的争论(摇杆向上-向下看;遥感向上-向上看)
- 作者意见:非必要勿采用飞机操作模式
- 关于“飞机操作模式与角色相关操作模式”的争论(摇杆向上-向下看;遥感向上-向上看)
- 边角抖动
- 即镜头想停在某个最合适的点,但是最终在两个或多个物件之间来回反弹。
- 解决方式:①阻止玩家走到边角。尽量别用空气墙,转而利用环境物阻挡,例如挡土墙、灌木丛、大石块、围栏等;②把游戏的主要内容弄个都安排在中央,用尽一切手段远离边角,如不把道具放到边角,不让AI走到角落;③如果主角非要走到角落,抬高镜头。使用鸟瞰视角/蜘蛛侠视角,不要垂直对着主角。否则镜头为了寻找最佳位置,很可能会再次抽动。
- 镜头的位置
- 镜头是否应该严格精准地跟随玩家,就像用支架固定在角色身上;还是应该更松散些,让镜头在跟随玩家时有更大的弹性空间
- 作者认为第2种好:①镜头不容易被挡住;②玩家能够时不时看到主角正面;③可加入从背后冒出来的敌人,容易打造追逐风格的游戏;
- 镜头是否应该严格精准地跟随玩家,就像用支架固定在角色身上;还是应该更松散些,让镜头在跟随玩家时有更大的弹性空间
镜头的控制权
3种选择:
- 玩家控制镜头
- 设计师控制镜头
- 有时让玩家控制镜头,有时不让
玩家控制镜头
3种控制方式
- 让玩家完全控制镜头跟随,玩家可以随时让镜头360度旋转
- 缺点:①容易失去方向感,错过有趣的道具/事件/线索;②容易导致3D眩晕
- 自由观察镜头
- 允许玩家停下观察周遭的一切,需要按键触发(望远镜?)
- 有条件的自由观察镜头
- 按键后,①镜头拉近到对某物件的特写;②切换到特殊模式(狙击镜模式)
- 第二人称视角
- 《刺客信条奥德赛》的侦查鸟
- 《剑三》龙门绝境的壁虎
设计师控制镜头
有时让玩家控制镜头,有时不让
参考前2条
2.5D游戏
用3D软件建模,其镜头与一般的视差镜头差别不大,遵循“不让玩家控制镜头”中的要点。
等轴镜头
用2D画面制造3D感,适合建造和模拟、场景解密类
俯视镜头
有点像埃及壁画,是斜视+俯视的混合视角
特殊情况下的镜头(水下和飞行)需要注意的细节:
- 确保镜头会一直随着玩家而移动;
- 绝不能让玩家顶出或跌出画面
- 如果玩家直着往上飞或者向下游,那一定不能让镜头穿帮,穿过地面的模型;
- 玩家游泳时,不要让镜头不时地冒出水面,除非玩家在水面上游;
- 另外,试着让水里的画面和湖面有明显区别
- 不要为了追求真实感而往镜头上加各种气泡效果,玩家容易出现3D眩晕
隧道视角(洞穴、下水道、地牢等幽闭狭窄的场景)
使用导轨视角可避免各种意外,能够很好的帮助游戏营造幽闭感
但是要注意:
- 不要让镜头过低,最好保持在肩部、或比角色稍高
- 避免悬挂的物件让镜头穿帮
景别、拍摄手法、拍摄角度、推拉摇移跟甩
(略)
镜头使用的其他要点
镜头要突出目标物
俄国著名作家、剧作家契柯夫:“如果第一幕,你在墙上挂了一把手枪,那么在后面几幕里,一定要有人用它来开枪。不然就不要把它挂在那儿。”
——镜头只拍玩家在这个房间或者游戏流程中所需要的东西。当然,也可以让镜头游移在这些重要线索的周围,但是不要让玩家连个大方向都不知道。
永远不要让玩家在镜头里消失
万一玩家跑到墙壁后面、躲在草木里的解决方式
- 给玩家一个箭头或名字标示,或者让玩家的轮廓可以穿透障碍物
- 在角色被遮住时,让画面发生相应的变化,如变成X光画面或热感应画面
- 让挡住角色的东西变透明
- 如果角色跑到画面外(多人模式经常发生),用箭头或图标指出他的位置
- 暂时改成第一人称视角
- 巧妙地设计游戏场景,让玩家不管怎样都能看到角色的某个部分
- 比如彩色透光玻璃、破洞的墙、间距较大的栅栏等
这种时候玩家对角色的观察会受到影响,但是镜头的控制必须和平时保持一致
多人游戏镜头
- 分屏(可以一直分屏,也可以在双方距离较远时触发)
-
- 屏幕缩放(如果缩小范围有限制,就辅以箭头)
-
- 画中画(常用于体育类游戏)
-
第七关 3C之三——操作
第7关的攻略与秘籍
- 设计操作时要考虑人体工程学
- 可以按照操作的类别安排键位
- 可以效仿同类游戏的操作方式,大家都熟知的操作方式更易于玩家上手
- 按键的同时,就应该立即执行指令
- 对玩家的操作给予正面或者负面反馈,帮助他们掌握游戏
- 给玩家休息的时间,以免他们得“游戏手”或者其他健康问题(你也一样,要适当休息)
- 操作是与镜头相关还是角色相关?选定一个就不要变
- 不要设计与观感相矛盾的游戏操作
- 利用手柄的特性来提高玩家对游戏操作的直感
- 小心延迟
- 感应动作要参照真实动作,并且幅度要大
重要的事情:要牢记,玩家都是普通人
操作设计原则
作者自创“玩家手指灵活度指南”
建议:
- 试着按照玩家的用手习惯进行设计
- 在键盘上操作时,尽量把操作按键放在同一个区域
- 把操作按照类别安排键位
- 示例《塔克和恶心的监护人》魔法全都使用感应操作;物理攻击全部用按键操作
归根到底就是要了解玩家需要哪些操作:
- 受众年龄较小时,尽量安排简单的键位、不要组合键、键位不要太分散,游戏节奏不要太快
- MMO和FPS游戏里,玩家经常会自己设定快捷键和宏进行组合操作(使用各种骚操作提高DPS),所以要给他们自定义操作的选项
- 格斗游戏的按键要有复杂又简单,要兼顾操作好和操作稍差的玩家
- 不要设置过于奇异的键位组合
- 键位可以打破常规,但要给予玩家修改键位的机会
- 关于键位修改,可以给几套操作搭配让玩家选择、也可以让玩家修改每个键位
- 不要反转飞行方向的控制,遥感向下飞机应该上升
随意乱搓、随意乱按
优秀的设计师会考虑现实中的操作与游戏中的动作之间的联系。
我们要好好考虑玩家的手指是如何操作手柄的,要避免那些对手指负担过高的重复按键和复杂操作,尽量简化操作。
如果设计的太复杂或太繁荣,那么最后只会让玩家乱搓手柄,常见于动作类和格斗类游戏中。
(1)乱搓手柄会导致玩家手指疲乏酸痛,甚至造成“游戏手”,即“职业性手指劳损症”。美国理疗协会推荐了如下手部放松运动和保护措施:
- 握手柄时,手腕要伸直(不要下垂)
- 坐姿要舒服,靠背也要合适
- 每20分钟稍微做下伸展运动,让头部、颈部还有肩膀的肌肉活动一下
- 用大拇指轻点其它四指,重复5次
- 交替使用手心和手背轻拍大腿,重复20次
- 把手张开到最大限度,保持10秒,重复8次
- 两手交叉紧握,把手前推,伸展手臂。保持10秒,重复8次
- 两手交叉反转,让手背对着自己,再把手举过头顶,伸展手臂。保持10秒,重复8次
(2)乱搓手柄也不见得完全是坏事,我们可以利用这种玩家习惯
玩家面对新游戏时,做的第一件事就是把每个键都试一遍
- 玩家想知道每个键的功能
- 没人会读游戏说明
由此,可以让玩家的每个按键都能触发主角的一些很酷的动作和招式。玩家多次按出某个招式以后,就会停止乱搓,开始尝试研究各种招式的操作方法。
示例《战神》:玩家即使脸滚手柄,也能使出一串拉风的招式。
千万不要让某个键按下去没有反应。这方面的应对方法:
- 玩家按到暂时没有用的某个键时,给予一个「负面音效」或「动作」
- 《黑暗城堡》主角弹药用光、没钥匙开门时耸肩
- 在教程/训练环节告诉玩家那些键无用;对应键位解锁时要高调通知玩家
- 《空洞骑士》玩家获得新技能,游戏暂停,全屏展示
- ⚠️1)一次只能让玩家学一个新技能;2)不要在短时间内给玩家灌输太多的招式
- 给没用的键分配一个重复但类似的功能
- 假设三角键要预留给以后将学到的远程攻击,那么在这个功能真正解锁前,让它暂时表示近身攻击,在没加入新功能之前,玩家都会把三角键等同于另外一个键
如何让手柄操作更具真实感
- 把游戏里的动作和现实中的操作合理地联系在一起
-
- 要注意约定俗成的按键操作
- FPS、RTS、平台类游戏有很多约定俗成的按键
- 空格、X键、A键一般是平台类游戏中的跳跃键
- 注意按键的尺寸大小、是否容易按
- 将需要作出快速反应的按键,分配到较大的按键上
- 把较小的按键用在相对“舒缓”的动作上,如精准瞄准、打开地图、操作物品栏
按键的同时,指令就要立即执行指令!
例如玩家按下“跳”,游戏应该立即让主角跳起来,然后根据玩家按键时长判断要跳多高
不过,出招慢的操作也可以有,但一定要高收益
角色相关还是镜头相关
要避免设计出来的操作一会与角色相关,一会与镜头相关
要选定一种,并且在整个游戏中都保持不变(作者坚定地支持角色相关)
镜头相关的示例:
摇杆向左,主角朝他的左手方向→开门,镜头和过道上的相反→摇杆向左,主角朝他的右手方向
→
马达驱动器和陀螺仪
震动:
- 要保证游戏里面的震动所表达的信息一致
- 把震动限制在特定的事情上,如受伤、获奖
如《寂静岭》设计师用2个马达驱动器的不同频率震动,模拟心脏的跳动
“心脏跳动”=玩家有麻烦了
旋转摇摆:
- 告诉玩家什么时候该朝哪个方向旋转手柄,因为玩家容易忽略这种操作方式
- 如果想让玩家觉得手里挥舞的不是手柄,而是宝剑,就尽力把游戏内的剑从动画效果到物理法则都做得像真的剑一样
- 漂亮的动画+准确的挥剑时机、速度+真实的阻力感=动作不再飘忽、幼稚
- 陀螺仪不会让人犯晕,所以设计师可以让玩家用千奇百怪的方式摆弄手柄
动作感应操作的一些注意点
- 保证足够的休息次数和动作的切换,除非是减肥游戏
- 注意延迟问题
- 单机:“玩家进行操作”和“操作在游戏中产生作用”的时间间隔
- 端游:客户端于服务器之间的游戏数据传输和编码译码耗时
- 让游戏的动作幅度足够大
- 比划的图形、图案要足够简单
- 甚至连正方形、数字8也可能会被动作感应器曲解
- 小心过犹不及
- 好的游戏操作会把传统的按键、遥感以及动作感应的优点都发挥出来,而不是一味使用某一种
第八关 符号语言——HUD和图标设计
第8关的攻略和秘籍
- HUD是为了向玩家传达游戏中的信息
- 玩家应该能够快速查看各种HUD的信息
- HUD的元素要尽量远离屏幕边缘,靠近中间的安全区域
- 设计易看易读的图标
- QTE要设计得公平而且容易完成
- 在游戏里接触任何事物都不应该需要按键3次以上
- 不要让玩家在不同界面中绞尽脑汁寻找重要的信息
- 字体应该清晰易读:不要弄得太小,也不要太梦幻
- 即使最“无聊”的界面也可以引人入胜富有趣味
- 在制作人员应当出现的地方放上名单
HUD类型及简介
任何能向玩家传递信息的视觉元素,都可以称作HUD
HUD和UI的区别:HUD(平视显示器)只传递信息,不能交互
<血槽>
形式最多样
- 用颜色填充矩形条或图标,受伤后按百分比减少,或者是让图标里颜色空一部分;
- 显示伤害槽,颜色填满伤害槽之时,就是角色死亡之时;
- 表现为剧情进程,走错路直接杀死/读档,回到恰当的剧情点;
- “掩体回血”、“等待回血”的机制;
- 使用受伤特效,例如受伤的位置不同,屏幕上的溅血的位置也不同;
- 受到伤害,屏幕上显示相应的魔法类型(稻妻核废水毒死);
- 受到伤害屏幕变暗,同时配上沉重的呼吸和心跳的音效;
- 快死时手柄的震动模拟衰减的心跳;
<瞄准镜>
可以是激光点、可以是能够提供复杂信息的追踪系统
- 瞄准镜不要太大,也不要小得看不见;
- 注意瞄准镜的颜色,不要看不清;
- 通常在放大模式下激活,某些可以改变大小;
- 对准目标时,改变其颜色或者“清晰对焦”,以告知玩家可以开火;
- 自动瞄准、吸附瞄准;
- 增加趣味性;
- 《军团要塞2》狙击对方时,瞄准镜会产生一个激光点,敌方玩家看到后可想办法躲避
<弹药量>
可以用符号,也可以用数字表示,无论如何都是屏幕中最受关注的一点
- 尽量把弹夹数量和零散的子弹都显示出来;
- 切换武器的方式尽量简单(一个键);
- 始终显示玩家当前正装备的武器弹药量,即使无限子弹;
<道具箱>
冒险游戏和角色扮演类游戏的主要部分,能让玩家查看并使用游戏过程中收集到的物品
- “热键”、“拖拽系统”能够帮助玩家快速抓取物品
- 开辟一个让玩家欣赏收集物的空间
- 在存放空间上做手脚
- 《暗黑破坏神》每种道具大小不同,占用不同的格数
- 图标可逼真可抽象,但必须轮廓清晰、着色简单
- 如果背包容量受限,需要提供相应的扩容方案
- 保证游戏里有一个永久存放道具的位置
- 老家的仓库
- 全世界通用的仓库(《生化危机》
<记分牌/成就>
包括「得分显示、高分排行榜、连击槽、战况、成就」等等
无论哪种,都务必把得分的时刻弄得激动人心且效果华丽
使游戏奖励变得更令人欢欣鼓舞的几点意见:
- 玩家得到奖励后,立刻用声音和音效引起玩家注意
- 获得奖励时游戏暂停
- 多用粒子特效,特别是庆祝成就或奖励高分时
- 让玩家看到清晰的因果关系
- 比如收集到一枚金币,金币会沿一定路径滚到计数器上
- 选一种辨识度较高的字体
- 尽可能在不打断游戏性的情况下,使用庆祝特效铺满整个屏幕
<雷达/地图>
用处广泛
- 地图要足够大且方便查看,但不要占满整个地图
- 如果必须让地图把屏幕占满,则让玩家查看地图时暂停游戏内时间
- 保证玩家能够轻而易举地一边移动,一边查看地图
- 如:让玩家能够在地图上做标记,然后引导玩家抵达目的地
- 做好地图上的图标的图例
- 在地图中标示高低层级变化
- 颜色
- “洋葱皮”特效
- 指示方向
- 地图迷雾
- 即一开始看不见,探索完该地区后才能驱散的迷雾
- 应该为玩家提供探索整个地图的途径
- 在地图中增加另外一种信息辅助玩家
- 显示敌方的“侦查区域”
- “距离目标还有XX”的倒数系统
- 在“活点地图”上显示NPC的名字
- 在小地图上应用恰当的视觉主题
- 奇幻游戏的地图画在羊皮纸上
- 科幻题材的游戏里可以使用高科技的全息显示
<情景提示>
角色位于能够互动的物品或角色附近时,周围出现的图标或文本
(例如:交互物周围出现Ⓐ,角色头上出现!)
些许推荐用法:
- 场景中的各种出入口、天窗
- 机关:比如曲柄、杠杆、所有可以推的东西
- NPC(在NPC不同的心情时去接触,能获得不同的反馈/回报吗?)
- 可收集的道具、武器
- 可使用的车辆、可玩的小游戏
- 跳跃点
- QTE
- 战斗通知(用图标标示何时使用某种攻击方式攻击敌人)
- 秘宝(玩家靠近隐藏道具时,出现图标提示)
HUD设计要点
保持屏幕足够清爽
- HUD不活动时移出、渐隐;一旦激活则立刻出现
- 保证玩家能够快速调出HUD来查看(手柄肩键是个好选择)
如果想尝试去掉所有HUD:
- 让角色同游戏中的事物互动,以传达某些功能或因果关系
- 《inside》男孩站在箱子前,玩家按右键的时候,男孩手轻抬起来
- 使用全屏特效,放弃不引人注意的特效
- 音乐、声音、视觉特效、颜色、光影等,用尽各种手段传达观点
- 给道具加上发光或其他引人瞩目的特效(日落果)
- 利用剧情人物,或是大箭头、大路标引导玩家
图标设计的准则
- 与使用效果相对应
- 符合时代、表意准确
- 使用特定的颜色、或赋予图标代表性颜色,让玩家理解图标间的相似性
- 烈火拳(红色)、冰霜掌(蓝色);指引前进方向(绿色)、攻击(红色底色)
- 如果颜色不同,加以形状进行区分
- 尽量避免使用文字
- 原因:分辨率自适应问题、文字大小问题
- 如果一定要使用,要确保能看清且像个图标而非文本块
- 不要在单个图标上叠加多种视觉元素
- 例:文本+字符+logo
- 给图标描上显眼的黑边或白边
- 确保图标不会特别相似导致混淆
- 小诀窍:鼠标移动到某道具上时,想办法显示其名字
- 多学习高手
- 大公司(苹果、微软)
- 平面设计书籍、字体库
- 拥有大量图标的即时战略游戏、模拟经营游戏
- 玩家选中图标时,给予反馈
- 图标变色
- 音效(注意别让一个声效重复太多次:点3次出1次声音;多录几种)
- 最重要、最常用的按钮最大
- 最常用的按钮最容易按
- 对鼠标有“吸附力”
经验法则:让符号简单化,多化用经典图标
不要滥用QTE(快速反应事件)
- 游戏里的一切,如果玩家能自己完成就别用QTE
- 连接过场动画的系列镜头
- 最激动人心的时刻
- 根本不可能完成的动作
- QTE快要出现时,给玩家一个能够抓住的“拍子”,然后给出另一个“拍子”提醒玩家按下按钮
- 不要把过程拖的太长
- 合理设计,不要滥用随机
- 这会让玩家觉得自己能完成是因为幸运而非依靠技巧
- QTE涉及的按键最好相互关联,且尽量不要使用手柄肩键
- 保证QTE图标够大、够清晰,固定位置(FF15移动了,但是好看且慢速 )
- 尽量不要把QTE做成强制的
- 可以把QTE作为快速消灭敌人的方式,但即使错失了机会,也要给予玩家其他干掉敌人的方式
- 体感QTE,注意摇摆时间尽量短
- 容易弄伤手腕
HUD放哪
- 尽量不要放在屏幕正中央;如果必须要,考虑设置成半透明效果
- 左上角通常放置最重要的信息:血量、得分等
- 沿着屏幕底边放也不错,但要注意屏幕校准
- 尽可能靠近中间
- 尽量提供屏幕校准选项
- 如果打算放置在屏幕左、右、下边,要当心会在视觉上缩小屏幕
-
- 如果图标太多,试着让玩家自己选择要使用的图标及摆放位置
- 保证玩家在打开其他界面(如道具箱)后,能快速回到游戏中
做界面时最重要的原则:进入任何界面,都不要让玩家按键超过3次
(不算开头结尾的logo和法律声明)
除HUD外的各种界面
<标题/开始界面>
- 保存/读取、暂停、玩家数量、选项、特别收录、难度设置
< 暂停界面>
- 暂停、保存、选项设置、游戏地图、道具箱
- 作者意见:设计者在制作暂停界面时,通常有个坏毛病,喜欢把“返回”放在首位,而紧接着下一个是“选项”。如果“保存”是玩家最常用的选项,那就把它放在第一位,如果不是,那就把第一个选项设置成“地图”或者是“道具箱”。总之,应该像设计关卡一样认真规划暂停界面!
* 选项设置
- 校准工具:色调沉闷、主题和色调昏暗时,方便玩家调整屏幕的对比度和明暗度等
- 存读档:
- 在创建存档时,尽量多放能够帮助玩家记忆的东西。包括允许玩家给存档命名、存储游戏时间、游戏关卡或章节名称、已收集的道具·装备·命数等等。
- 尽量避免玩家把存读档系统当成一种游戏机制(SL大法)
* 加载界面
可以伪装“无缝加载”:缓缓解锁的大门、长长的升降机、渐渐散去的迷雾
不得不使用加载界面时的美化方法:
- 展示相关概念图
- 问些简单的问题
- 做成可玩的小游戏(尽量避免,因为南梦宫申请了美国专利)
- 展示游戏地图
- 介绍角色背景
- 提供游戏玩法或小窍门(尽量避免重复)
- 补充游戏背景故事中的遗漏环节
- 播放一段简短的视频,让玩家间要了解将要面临的任务或地区
- 让玩家没完没了地和一波波敌人战斗、破坏巨大的物体
- 展示角色在游戏中的“精彩瞬间”或是一些道具
- 给玩家摆弄一个可互动的对象(比如游戏LOGO或道具)
⚠️ 1.加载界面上要有一些动态的元素,好让玩家知道游戏并未崩溃;
2.别忘了进度条和已加载内容的百分比
* 控制说明
* 得分/战况/统计界面
通常出现在关卡结束后,展示玩家的完成情况和在游戏中的表现
- 得分
- 完成时间
- 命中率
- 消灭敌人书
- 剩余/收集/花费金钱
- 剩余命数
- 评级
- 可以是等级也可以是称号:S/A/B/C或“吓人的家伙”“宇宙之王”
- 完成/达成的目标
- 发现的秘密(通常表述为X/Y的值)
- 损失的血量/走过的距离/砸碎的箱子
- ……
<法律/版权说明界面>
<制作人员名单界面>
注意字体
- 要符合游戏主题,不要过于华丽:
- 注意背景和字体颜色
- 大小尽量不要低于18((作者的经验))
第九关 关卡设计
第9关的攻略和秘籍
- 老掉牙的东西也能引人注目
- 使用“墨西哥披萨”技术让关卡独一无二
- 关卡的名字能够向玩家传达情绪和气氛
- 由上至下进行设计工作:世界、关卡、体验,然后是无处不在的玩点
- 骷髅用多少也不嫌多
- 利用关卡地图和海报传达信息,让玩家有所期待
- 确定关卡主题:逃亡/生存、探索、教育还是宣扬道德
- 用流程表找出游戏总体设计中的薄弱环节
- 使用一系列紧密配合的玩点和机关设计游戏:通过复用,充分发挥各玩点的价值
- 玩家总会找到打破游戏规则的方法
- 让玩家按照你期望的方法玩游戏
- 关卡设计成小路型还是小岛型?要发挥不同类型各自的长处
- 制作关卡设计图和灰盒关卡,规划摄影机的位置,规避建筑物问题和游戏性问题
- 走路,永远,永远,不是玩点
- 如果它感觉好像有点长或者有些无聊了,那就有问题了
- 如果看上去玩家似乎能到那儿,那他们一定有办法到那儿
- 利用运动场和角斗场来测试基本参数和系统
- 把教学关卡放在最后制作(或者不制作教学关)
- 整个游戏应该持续训练玩家
关卡的几种含义
- 游戏行为发生的环境、地理位置(“小象”那关)
- 基于特定游戏体验的物理空间分割而成的单元(“矿车”那关)
- 量化玩家所取得进展的单位(俄罗斯方块“第20层”)
- 基于玩家得分、经验或技能而进行的排行(RPG角色X级)
类似的叫法有很多,如回合、波、关、幕、章、地图名称、世界等等
十大老掉牙的游戏题材
- 外太空
- 冰/火
- 地下城/洞穴/墓地
- 工厂
- 丛林
- 幽灵/鬼屋/墓地
- 海盗(船/城镇/小岛)
- 粗旷的城市(犯罪、朋克、变异人、超能力者)
- 空间站
- 下水道
墨西哥披萨技术:把两种不搭调的东西放在一起,可能会获得意想不到的惊喜
关卡命名
项目组内
要简单明了、容易分辨
- 长度控制在8个字母内
- 简单明了讲重点(例:factory01)
- 善用缩写(例:fac01s01 = factory01 + section01 )
- 注意区分(sec=section时,不能再用来表示secret)
- 规律地整理好关卡文件;使用文件共享软件,确保所有成员都能获悉文件的更改
游戏环境中
一定要有与其感觉搭调的名字
- 编号((复古、能让玩家对进程产生一定的概念,但缺乏个性
- 位置((下水道、实验室、矿车……能让玩家立刻进行联想,但容易出现认知偏差,所以要注意用词准确
- 描述性词语((重新上路、灭顶之灾、尴尬的惊喜……方便埋伏笔、定基调
- 双关语((优秀,但是难
凡是与关卡设计有关的内容,都能在迪士尼乐园找到。
世界是最好的解说员。 ——肯·莱文
研究主题公园的地图(规划布局):如何用空间讲故事?如何向玩家传达信息?
迪士尼乐园的创意和构造,与创建和布局电子游戏世界非常相似:
- 迪士尼乐园:世界——园区——景点——场景
- 电子游戏: 世界——关卡——体验——应接不暇的玩点
“自上而下”的理念可以帮助设计师总揽全局,策划好哪里作为界限以及里面有什么
首先,需要一张游戏世界地图
游戏世界地图
能够帮助创作团队理解所有关卡之间的相互联系,也能够为玩家提供便利
- 精心绘制的地图
- Visio绘制的简单流程图
- 角色解锁顺序图
埋伏笔
能让玩家对关卡中的行动和遇到的危险感到兴奋
- 灯光
- 音效
- 几何形状(例如满地头骨,用多少都行)
- 海报
关卡本身应该把玩家从一个剧情点推向另一个剧情点
迪士尼幻想工程师:
“在刚开始设计迪士尼乐园的时候,我们就当自己正在制作一部电影。我们需要讲述一个故事,也就是说,是一系列的故事。关于电影制作,我们做了一个逻辑流程图,用来记录能够把我们的观众从一个点带到另一个点,从而穿越整个故事的事件和场景。如果我从场景一直接‘蛙跳’到场景三而完全抛开场景二,那就像在电影播放期间把所有观众赶到卖爆米花的大厅里去。”
迪士尼景点讲述的故事与游戏关卡里玩家的目标相似:
- 逃跑/生存
- 探索
- 教育
- 宣扬美德
逃跑/生存:围绕着行动和战斗产生游戏性,行为和位置又利用游戏性趋势玩家快速前进
探索:让玩家以自己的步调来发现整个故事,讲述故事的重要工具在于自由行动和对话
教育:在设定玩家目标和玩点的时候,要注意观察和借鉴
道德培养:利用选择和要承担后果向玩家传递关卡的道德目标,然后让那些选择影响到游戏本身
重点流程表
重点流程表至少应该包含以下几方面的信息:
看看下面的流程表,有些什么问题?
答案
制作一张重点流程表,观察其显露出来的模式
就能够在实际制作之前对产品、玩法和美术方面作出重要改进
复用!
⚠️及时在游戏进程中重复利用玩法
如果整个游戏里某个玩法只使用了不到3次,那么其价值就没有完全利用
例如,可以用同一个车辆系统支持吉普车、掀背车和小轿车
- 了解玩法的局限性,然后根据这些限制去制作游戏
- 做几个能在游戏里重复利用的玩法
- 确保不要连续使用相同的游戏玩法
创建游戏地图--理念
<工具>
- 粘土
- 白纸
- 乐高玩具
- Maya或3D Studio等3D工具
<关卡类型>
- 小路型
- 小岛型
* 小路型关卡
优点
- 明确玩家如何进入关卡、如何移动,可以更容易得安排摄影机触发区域
- 可以利用摄影机的移动向玩家传达信息、增强戏剧般的表现力
- 可以去掉游戏里的摄影机控制,让玩家把精力集中在游戏本身
- 可以写脚本触发游戏事件
- 可以更容易地设计战斗或圈套等游戏事件
- 为了避免玩家走回头路,可以设置关卡节点
- 设计者可以利用过场动画的形式讲诉关卡里的故事
* 小岛型关卡
设计和制作更具挑战性
- 摄影机需要足够灵活以适应各种角度和距离
- 脚本事件很难执行,因为难以保证玩家此时会朝向正确的方向
- 遭遇战可能会被玩家绕开
- 一些讨巧的小伎俩失效(如facade模式)
设计技巧
- 分割出差异明显的独立区域
- 帮助玩家定位和导航
- 方便制作各具特色的敌人
- 设计地标
- 地标性建筑、雕像、桥梁、标志性的自然景观(树·岩石)
玩家总会找到打破游戏规则的方法,不管是否故意为之。一定要让玩家时刻按照你希望的方式来玩游戏,但千万不能提供太多提示。
优势
- 可以融入多种类型的游戏元素
- 能在空间和规模上制造恢弘感
- 能玩家促进探索,激励设计者把“空间的缝隙”填满秘密、附加任务和游戏目标
- 有足够的趣味点供玩家挑选
- 车辆游戏在宽广开放的空间里感觉更棒
⚠️高自由度让人着迷,却也容易带来困惑,所以需要更明确的提示玩家下一步需要干什么。
创建游戏地图--做法
- 确定比例,画俯视图
- 以玩家为基准,其他元素的尺寸与玩家形象大小相关
- 用图标表示各种元素,附个图例
- 勾勒重大事件的发生地点,以及希望玩家学会使用的机关
- 将这些空间连接起来
为3D关卡俯视图制作通道时,要有5个玩家宽
- 对玩家而言:有足够的探索空间、战斗空间;
- 对设计师而言:有调遣摄影机的空间
利用几何形状和明暗引导玩家前进
走路,绝对不是趣味点!
以其他玩法替代走路
探索相关难点:多路径、回头路
- 如果需要玩家回到某个地方超过2次,可以让它看起来不一样
- 新玩点、新战斗、新收集物、改变地形
- 为玩家设置近路、马、车、传送点,让其不必一遍遍经过相同的地方
- 如果有代步工具,不要让玩家在上面呆太久
如果感觉关卡有点长或者无聊,那就有问题了。
如何避免关卡枯燥:增加多样性、指型小路
指型小路
- 直线掰弯
- 沿途摆上各种陷阱和敌人
- 加上一些指型死胡同
每个指型小路的尽头都应该有些回报,即便只是个垃圾桶。
关卡设计图应该包含
- 敌人的出生点、视野和攻击半径
- 引导玩家穿越关卡的“面包屑”
- 马里奥的金币、吃豆人的豆子
- 秘密入口/可以打碎的墙或其他隐藏地点
- 阻碍物和障碍物
- 墙、树、墓碑
- 把特殊地形标记出来
- 流沙、泥沼、滑溜溜的冰面、火热的岩浆
白盒
工具:Maya、3D Studio Max
<用处>
- 让大家玩一玩,看看有没有令人迷惑的部分或有问题的区域
- 步测关卡时长,不要理会陷阱、战斗和其他细节,仅从头走到尾,花费时长大约为最终游戏所需时间的一半
- 单人动作游戏最好至少8~10小时
- 每15~20分钟改变一下玩家情绪
- 神秘→恐惧→恐慌→疑惑
- 把游戏分割成“大时刻”和“小时刻”,时而激情战斗,时而平缓静谧
- 用时间和天气烘托关卡中的事件和元素
- 如果某个元素没有收到天气变化的影响,整体效果都会被破坏
- 改变空间结构,包括内部、外部,可防止关卡设计的单一性
- 玩家在较大的空间里会感到比较安全;在狭促的空间里会感到神秘危险
- 利用垂直空间做文章,错落有致的高度能让环境看起来更自然
- 玩家向下时倾向于直接跳下,如果跳下去会挂,就要保证玩家能够知道
- 从右向左走会让玩家不安(这应该是指2D的吧)
- 迫使玩家走过地势高却狭窄的平台,脚下是翻滚的熔岩或旋转的漩涡
- 尽量让玩家站上去的几何体平坦(出于技术问题的考量,没有则可以不管)
如果看上去似乎有路可以走到某处,那玩家就一定有办法走到那。
<建造>
- 创建一个游乐场,测试游戏机关和陷阱
- 待坡度的地面,测试走、跑、反向动力学(IK)等
- 在不同高度上建一些简单的箱子,测试玩家跳跃、腾空和趔趄等基本参数
- 测试机关和陷阱,确定距离、时机和致命性
- 创建一个角斗场,测试战斗系统、救援系统和敌人
教学关卡
最后制作
优势
- 游戏里的所有东西都弄好了,更确定最应该教玩家什么
- 游戏制作到了最后,美工可以为教学关卡制作最精美的视觉效果,使其含金量最高
劣势
- 产品周期很紧,而且国内工作重心不断转移,导致教学关卡得不到应有的关爱
首先制作
优势
- 设计师和玩家一样,都要学习游戏的基本内容,能够在设计者被蒙蔽双眼之前更准确地判断玩家应该学会什么。
最妙的是把整个游戏变成一个教学关,让玩家总是处于持续的学习中
第十关 战斗的要素
第10关的攻略和秘籍
- 制作暴力的趣味点时注意分级指导原则
- 暴力和环境有关:暴力行动如果由玩家实施,会显得更加暴力
- 给角色一个标志性的攻击方式或武器
- 制作攻击对照表查看战斗行为和反应
- 玩家想要玩那些使他们看起来很酷的游戏
- 在战斗中使用锁定系统来辅助玩家
- 近身战更刺激
- 使用QTE增强战斗的生动性,但不要做得太过,玩家会腻
- 和敌人打斗必须有趣
- 制作使用武器的战斗前,注意3个A
- 使用各种攻击来阻挠玩家或者让他们无法行动,但不要置他们于死地
- 玩家受到伤害时,让他们清楚地知道
- 要一直激励玩家,即使他们正被你搞得无法行动
- 要让玩家一直玩下去
所有行动不外乎三种形式:防守、攻击和移动。这也就是战斗的要素,不论是战争,还是拳击比赛。
——英国军事理论家 巴兹尔·李德·哈特
攻击对照表
- 攻击名称
- 控制方案
- 攻击范围
- 攻击速度
- 攻击方向
- 伤害——强度/伤害数值(具体值或百分比)
- 备注——与其他攻击行为相区别的特征
攻击动作
- 创建攻击链
- 创建系列打击时,确保角色能向前移动
QTE
- 把QTE留给最华丽、最夸张的攻击
- 按钮提示要显眼,最好位置不变
- 给玩家一些时间辨别提示按钮,然后再按键
- 如果玩家没能及时按下正确按键,应该让他们尽快回到QTE状态
- 最好不要QTE失败即死,最好只是受到较大伤害
锁定系统
⚠️需要HUD元素帮助玩家追踪目标
让玩家玩下去
让玩家偶尔失误,但不要接连失误。
如果玩家死亡次数太多,可以加强敌人的碰撞检测、提供降低难度的选项等等。
战斗中的移动
躲闪、翻滚
- 理应轻而易举地使出,最好是按一次键/动一下摇杆就能完成
- 调整好参数,保证玩家能完全逃离
- 翻滚后立刻站起来,能够避免玩家钻空子用翻滚代替普通移动
- 注意不要让摄影机穿过机关或让摄影机同玩家一起降低高度,这会使人迷惑
- 考虑在玩家躲闪时固定摄影机,等玩家克服障碍后,让镜头追上去
- 攻击的判定区域不要太苛刻,攻击命中以后加点反弹
战斗中的防御
格挡
- 音效、特效要跟上
- 有些格挡会把玩家向后推一小步,这样玩家为了保持原来的站位就必须前挪一点点
- 有些是针对位置的格挡,玩家要配合遥感(按键)调整到正确高度进行格挡
- 有些设计师不愿让玩家格挡,会设计可击碎的盾牌
枪战
即使是在那些主要焦点并不是射击的游戏里,远程战斗也能立刻改变游戏局势。
因此,如果游戏不是射击类的,尽量将枪支留到后期再出现。先让玩家适应没有枪的移动和攻击。
行动(Action)
指枪的装填、开火及退弹。
相关注意点
- 玩家装填弹药的速度?
- 是自动装弹还是按键完成?
- 可以围绕装弹做设计。因为装弹时玩家容易受到攻击。
- 弹药量是否有限制?玩家需不需要重新装弹?
- 枪支的开火频率如何?武器一次能发射一颗子弹,还是很多颗?
- 射击时的火舌会模糊玩家视野吗?
- 一次射击能解决多个目标吗?
瞄准(Aiming)
指玩家聚焦目标的方式。
很重要!需要根据受众口味来设计和制作瞄准机制
- 玩家怎样瞄准?有射程吗?射程对玩家所见的内容有多大影响?
- 景深对瞄准有影响吗?
- 瞄准是手动的吗?枪会偏移吗?玩家开枪时有办法稳住枪吗?枪的射程有多远?
- 瞄准是自动的吗?有没有快速开火模式?有自动瞄准/锁定系统吗?
- 开枪时会有后坐力吗?会让瞄准偏移吗?会像汤普森冲锋枪那样枪口向上漂吗?
- 有什么系统来提升玩家瞄准的准度?比如激光点、子弹时间或热追踪子弹?
- 玩家能在瞄准的同时进行移动吗?玩家可以瞄准的点会受到限制吗?比如对角线方向或头顶上。
- 有其他方法发现目标吗?比如红外线动态侦测或者心跳感应器。枪支有办法通过改装束来消音吗?武器上能带额外配备(比如榴弹发射器或者刺刀)吗?
- 玩家能用射击来解决谜题吗?可以放空枪吗?射击目标?开枪打碎门锁?把敌人手中弄个的枪打飞?用反弹射击打中敌人?
- 玩家能禁用瞄准机制,或使用其他类型的机制取而代之吗?
玩玩那些最棒的射击游戏,研究一下他们如何设计瞄准镜。
例如如何解决瞄准位置、子弹速度、后坐力、干扰、过热、弹药、是否命中目标、敌我识别等等。
弹药(Ammo)
指玩家装在枪里打出去的东西。
注意点
- 弹药放哪?怎么携带?玩家能够携带的弹药数有限制吗?不同的枪需要专用的子弹吗?
- 子弹有特殊效果吗?比如爆炸、毒气、热追踪或穿甲。
- 子弹偏离目标时会怎样?会撞击到环境里的某样东西吗?会对那个东西造成影响吗?打碎玻璃?炸碎泥墙?还是会被金属弹飞?
记得给玩家配备一件随时可用的近身武器。
移动中射击
- 定点远程射击
-
- 空战、载具战
-
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- 轨道射击
最后
以上就是怕孤独烧鹅为你收集整理的《通关!游戏设计之路》笔记(未整理完)第一关 欢迎,小白第二关 创意第三关 故事第四关:⽂档第五关 3C之一——角色第六关 3C之二——镜头第七关 3C之三——操作第八关 符号语言——HUD和图标设计第九关 关卡设计第十关 战斗的要素的全部内容,希望文章能够帮你解决《通关!游戏设计之路》笔记(未整理完)第一关 欢迎,小白第二关 创意第三关 故事第四关:⽂档第五关 3C之一——角色第六关 3C之二——镜头第七关 3C之三——操作第八关 符号语言——HUD和图标设计第九关 关卡设计第十关 战斗的要素所遇到的程序开发问题。
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