我是靠谱客的博主 大力蜜蜂,最近开发中收集的这篇文章主要介绍Streaming System 第二章:The What- Where- When- and How of Data Processing路线图批处理的基础:What&WhereGoing Streaming: When & How总结,觉得挺不错的,现在分享给大家,希望可以做个参考。

概述

本文由《Streaming System》一书第二章的提炼翻译而来,译者才疏学浅,如有错误,欢迎指正。转载请注明出处,侵权必究。

本章主要介绍鲁棒的处理乱序数据的核心概念,这些概念的运用使流处理系统超越批处理系统的关键所在。

路线图

上一章中,我们介绍了两个非常关键的概念:

  • 事件时间和处理时间,只有在事件时间维度对数据进行处理,才能保证计算结果的准确性
  • 窗口:窗口是处理无界数据流的通用方法,目前共有4类窗口。
    接下来我们介绍其他三个同样非常重要的概念:
  • 触发器(Triggers)
    触发器是决定某个窗口何时输出的一种机制。作用跟照相机的快门相同,按下去,就能拿到某个时间点计算结果的快照。通过触发器,也能多次看到某个窗口的输出结果。因此可以实现迟到数据(late event)的处理。
  • Watermark(水印)
    Watermark是描述事件时间上数据完整性的概念。时间点X上的Watermark表示了所有时间点X前的输入数据都到齐了。本节会粗浅的介绍一下watermark,第三章中会对watermark做深入解释。
  • Accumulation(累积)
    累积模式表示了同一个窗口不同输出间的关系。这些结果间可能完全无关,比如该窗口不同时间的增量,也可能有重叠。不同的累积模式在语义和成本上都不同,要根据具体场景来选择合适的累积方式。

接下来,我抛出4个在无界数据处理过程中,最为关键的问题:

  • 计算什么结果(__What__ results are calculated?)?这是用户在代码(SQL/pipline code)中定义的,比如求和,算直方图或训练机器学习模型等。这也是批处理解决的经典问题。
  • 在事件时间的哪个地方计算结果(__Where__ in event time are results calculated)?这是用户在代码中定义的基于事件时间的窗口中定义的。可是使用上一章中介绍的滚窗/划窗/会话等窗口,也可以使用跟窗口无关的算子,或者更复杂的窗口,比如限时拍卖。
  • 在什么处理时间点,可以输出结果(__When__ in processing time are results materialized)?触发器和watermark会解决这个问题。这个主题有很多个变种,但是最常见的是重复更新场景(比如,物化视图语义),其使用watermark来指示窗口的输入数据已经完整,看到watermark后,这个窗口才唯一输出一次数据。
  • 如何更新结果(__How__ do refinements of results relate)?三种方式可以解决这个问题:discarding,accumulating和accumulating and retracting。下文会对这三种模式做更详细介绍。

批处理的基础:What&Where

咱们先来看一下批处理中如何解决What和Where两个问题。

What: Transformations(变换)

批处理中,用变换(Transformations)解决 “Whatresults are calculated?”这个问题。
接下来用一个实例来说明。假设我们要算一次电子游戏比赛中,某一队的总得分。这个例子的特点:对输入数据,在主键上,进行求和计算。具体数据如下:

13_19_51__11_28_2018.jpg | center | 418x315

各列数据含义:

  • Score:队中每个队员得分
  • EventTime:队员得分时间
  • ProcTime:数据进入系统进行计算的时间
    对数据以EventTime和ProcessTime作图,如下所示:

图片 1.png | center | 405x250

我们用Beam伪代码来实现这个示例,如果你之前用过Flinkl或Spark,那么代码理解起来应该相对简单。首先介绍一下Beam的基本知识,Beam中有两类基本操作:

  • PCollections:可以被并发处理的数据集
  • PTransforms:对数据集进行的操作。比如group/aggregate等,读如PCollection并产生新的PCollection。

图片 1.png | center | 575x241

PCollection<String> raw = IO.read(...);  //读入原始数据
//将原始数据解析成格式划数据,其中Team为String类型,是主键。score是整型。
PCollection<KV<Team, Integer>> scores =
input.apply(Sum.integersPerKey()); // 在每个主键上,对score做求和操作

我们通过一个时序图来看看以上代码是如何处理这些数据的:

图片 1.png | center | 521x323

图中,X轴是EventTime,Y轴是Processing Time,黑色的线表示随着时间推移对所有数据进行计算,前三幅图白色的数字(12,30,48)为该processing time时间点上,计算的中间结果,在批处理中,这些中间结果会被保存下来。最后一幅图是指整个计算完整个数据集之后,输出最终结果48。这就是整个经典批处理的处理过程。由于数据是有界的,因此在process time上处理完所有数据后,就能得到正确结果。但是如果数据集是无界数据的话,这样处理就有问题。接下来我们讨论"Where in event time are results calculated?"这个问题。

Where: Windowing

图片 1.png | center | 458x213

上一章我们讨论了3中常用的窗口:固定窗口(又称为滚动窗口),滑动窗口和会话窗口。窗口将无界数据源沿着临时边界,切分成一个个有界数据块。
以下是用在Beam中,代码中用窗口如何实现之前整数求和的例子:

 PCollection<KV<Team, Integer>> scores = input
  .apply(Window.into(FixedWindows.of(TWO_MINUTES))) 
  .apply(Sum.integersPerKey());

理论上批数据是流数据的子集,因此Beam在模型层面对批流做了统一。我们通过时序图看一下在传统批处理引擎中,以上代码是如何执行的:

图片 1.png | center | 562x348

从时序图上可以看出,在事件时间上,以2分钟为步长,将数据切分到不同的窗口。然后每个窗口的输出进行累加就得到最终结果。
以上我们回顾了时间域(事件时间和处理时间的关系)和窗口的相关知识,接下来看一下触发器,watermark和accumulation这三个概念。

Going Streaming: When & How

批处理系统要等到所有数据都到齐才能输出计算结果,在无界数据流计算中是不可行的。因此流计算系统中引入了触发器(triggers)和watermark的概念。

When: The wonderful thing about triggers, is triggers are wonderful things!

触发器解决了‘When in processing time are resultsmaterialized?’这个问题。触发器会根据事件时间上的watermark来决定,在处理时间的哪个时间点来输出窗口数据。每个窗口的输出称为窗口的窗格(pane of the window)。
有两种通用的最基础的trigger类型:

  • 重复更新触发器(Repeated update triggers),定期触发窗口输出。比如每条数据都输出一个结果,或者在processing time上每隔一分钟输出一个结果。
  • 完整性触发器(Completeness triggers),仅当窗口的数据完整时,才输出窗口结果。跟传统批处理非常类似。只不过窗口的大小不同,传统批处理是要等整个数据集的数据都到齐,才进行计算。
    重复更新触发器是最常用的触发器,因为其易于理解和使用,并且跟数据库中的物化视图语义非常相似。流计算中,完整性触发器的语义跟传统批处理更相似,能够处理late event。Watermark是驱动Completeness Triggers被触发的原语。接下来我们会重点介绍watermark。

我们先看个重复更新触发器的代码示例片段,这个片段实现了每个元素都触发的功能:

 PCollection<KV<Team, Integer>> scores = input
  .apply(Window.into(FixedWindows.of(TWO_MINUTES))
                .triggering(Repeatedly(AfterCount(1))));
  .apply(Sum.integersPerKey());

在流计算系统中,其处理的时序图如下:

图片 1.png | center | 747x463

数据按事件时间被切分成了2分钟的固定窗口。每个窗口中,每来一条数据,窗口就触发一次计算并输出。当流计算对接的下游系统是MySQL等某个Key的数据可以被更新的话,用户就能得到每个窗口中的最新的计算结果。

每个事件都触发计算的模式不适合在大规模数据量的情况下使用,系统的计算效率会非常低,并且会对下游系统造成很大的写压力。一般情况下,在实际使用过程中,用户通常会在处理时间上定义一个延时,多长时间输出一次(比如每秒/每分钟等)。

触发器中,在处理时间延时上有两种方式:

  • 对齐延时:将处理时间上切分成固定大小的时间片,对每个key的每个窗口,时间片大小都相同。
  • 非对齐延时:延时时间与窗口内数据有关。
    译者注:简单理解,对齐延时,就是按固定时间来触发计算。而非对齐延时,是按照数据进入系统的时间+延时时间触发计算。

对齐延时的伪代码片段如下:

 PCollection<KV<Team, Integer>> scores = input
  .apply(Window.into(FixedWindows.of(TWO_MINUTES))
               .triggering(Repeatedly(AlignedDelay(TWO_MINUTES)))
  .apply(Sum.integersPerKey());

时序图:

图片 1.png | center | 747x463

上图表示,Process Time上,每两分钟各个窗口都输出一次数据。Spark streaming中micro-batch就是对齐延时的一种实现。好处是会定期输出结果。缺点是如果数据有负载高峰,在tps很高的时候,系统的负载也会很高。会导致延时。非对齐延时的代码实现如下:

 PCollection<KV<Team, Integer>> scores = input
  .apply(Window.into(FixedWindows.of(TWO_MINUTES))
               .triggering(Repeatedly(UnalignedDelay(TWO_MINUTES))
  .apply(Sum.integersPerKey());

时序图如下:

图片 1.png | center | 747x531

上图中,每个Event Time窗口中,当窗口中有数据时,会在数据的Process Time上,被切成2min大小的数据块。没有数据时,这个窗口是不进行计算的。每个窗口的输出时间是不同的。也就是所谓的每个窗口的输出‘非对齐’模式。这种模式与对齐模式相比的好处是:在每个窗口上,负载更均衡。比如某个event time窗口中出现流量高峰,会立即进行计算输出结果,而不会依赖其他窗口的情况。但最终,两种模式的延时是相同的。

重复更新触发器使用和理解起来非常简单,但不能保证计算结果的正确性,无法处理late event。而Completeness triggers(完整性触发器)能解决这个问题。我们先来了解一下watermark。

When: Watermarks

Watermark标志着在Process Time上,何时应该输出结果。换句话说,watermark是某个event time窗口中所有数据都到齐的标志。一旦窗口的watermark到了,那么这个event time窗口里的数据就到齐了,可以进行计算了。下图是event time和process time的关系。图中的红线就是watermark。Event Time和Process Time的关系可以表示为:F(P)->E,F这个公式就是watermark。

图片 1.png | center | 339x346

有两种类型的watermark:

  • 完美型watermark:完美性watermark指,能够100%保证某个event time X之前的数据都到齐了,不会有late event。
  • 启发式watermark:在真实世界无界数据的处理中,无法确切知道某个event timeX之前的数据是否到齐。因此要用到启发式watermark。启发式watermark会根据某些条件推测X之前的数据已经到齐。但推测有可能是错的,有可能会有late event出现。
    watermark标志着Event Time窗口中的数据是否完整,是Completeness triggers的基础。下面看个completeness triggers的示例代码:
  PCollection<KV<Team, Integer>> scores = input
  .apply(Window.into(FixedWindows.of(TWO_MINUTES))
               .triggering(AfterWatermark()))
  .apply(Sum.integersPerKey());

我们注意到,代码中watermark是个Function(AfterWatermark)。这个function可以有多种实现方式,比如如果能确切知道数据是否完整,就可以用Prefect Watermark。如果不能,则要使用启发式watermark。下图是在同一个数据集上使用两种不同的watermark的行为,左边是perfect watermark,右边是启发式的watermark。

图片 1.png | center | 510x734

在以上两种情况中,每次watermark经过event time窗口时,窗口都会输出计算结果。区别是perfect watermark的结果是正确的,但推断型watermark的结果是错误的,少了第一个窗口中‘9’这个数据。

在两个流的outer join场景中,如何判断输入数据是否完整?是否能做join?如果采用在process time上延时的重复更新型触发器进行计算,如果数据在event time有较大延时或者数据有乱序,那么计算结果就错了。在这种场景下,event time上的watermark对处理late event,保证结果正确性,就非常关键了。

当然,没有完美的设计,watermark也有两个明显的缺点:

  • 输出太慢:如果数据流中有晚到数据,越趋近于perfect watermark的watermark,将会一直等这个late event,而不会输出结果,这回导致输出的延时增加。如上图左边的一侧所示。在[12:00,12:02)这个窗口的输出,与窗口第一个元素的event time相比,晚了将近7分钟。对延时非常敏感的业务没办法忍受这么长的延时。
  • 输出太快:启发式watermark的问题是输出太快,会导致结果不准。比如上图中右边一侧所示,对late event ‘9’,被忽略了。

因此,水印并不能同时保证无界数据处理过程中的低延时和正确性。既然重复更新触发器(Repeated update triggers)可以保证低延时,完整性触发器(Completeness triggers),能保证结果正确。那能不能将两者结合起来呢?

When: early/on-time/late triggers FTW!

上文中,我们介绍了两种触发器:重复更新触发器(Repeated update triggers)和完整性触发器(Completeness triggers),如果将两种触发器的优势结合,即允许在watermark之前/之时/之后使用标准的重复更新触发器。就产生了3种新的触发器:early/on-time/late trigger:

  • Zero or more early panes:在watermark经过窗口之前,即周期性的输出结果。这些结果可能是不准的,但是避免了watermark 输出太慢的问题。
  • A single on-time pane:仅在watermark通过窗口结束时触发一次。这时的结果可以看作是准确的。
  • Zero or more late panes:在watermark通过窗口结束边界之后,如果这个窗口有late event,也可以触发计算。这样就可以随时更新窗口结果,避免了输出太快导致的结果不对的问题。

在本章的例子中,在watermark的基础上,如果加一个1min的early firing trigger和一个每个record都会输出的late firing trigger,那么在event time上2min的窗口,使用1min的early firing trigger每隔一分钟就会输出一次,并且如果有late event,late firing trigger还能纠正之前窗口输出的结果。这样保证了正确性的情况下,还不增加延时。

PCollection<KV<Team, Integer>> scores = input
  .apply(Window.into(FixedWindows.of(TWO_MINUTES))
               .triggering(AfterWatermark()
                             .withEarlyFirings(AlignedDelay(ONE_MINUTE))
                             .withLateFirings(AfterCount(1))))
  .apply(Sum.integersPerKey());

图片 1.png | center | 695x998

由上如所示,加上了early firing trigger和late firing trigger后,完美型watermark和推断型watermark的结果就一致了。与没有加这两种trigger的实现相比,有了两点很明显的改进:

  • 输出太晚(too slow):在左侧perfect watermark的时序图中,第二个窗口[12:02,12:04)中,如果没有加early firing trigger,第一个数据‘7’发生的时间是12:02, 窗口的输出是12:09,第二个窗口的输出延时了近7分钟。加了early firing trigger之后,窗口第一次输出时间是12:06,提前了3分钟。上图右侧启发式watermark情况也非常类似。
  • 输出太早(too fast):第一个窗口[12:00,12:02)中,启发式窗口的watermark太早,late event ‘9’没有被算进去,加了late firing trigger之后,当'9'进入系统时,会触发窗口的再次计算,更正了之前窗口输出的错误结果,保证了数据的正确性。

完美型watermark和推断型watermark一个非常大的区别是,在完美型watermark例子中,当watermark经过窗口结束边界时,这个窗口里的数据一定是完整的,因此得出该窗口计算结果之后,就可以吧这个窗口的数据全部删除。但启发式watermark中,由于late event的存在,为了保证结果的正确性,需要把窗口的数据保存一段时间。但其实我们根本不知道要把这个窗口的状态保存多长时间。这就引出了一个新的概念:允许延时(allowed lateness)。

When: Allowed Lateness (i.e., Garbage Collection)

为了保证数据正确性,当late event到来后能够更新窗口结果,因此窗口的状态需要被持久化保存下来,但到底应该保存多长时间呢?实际生产环境中,由于磁盘大小等限制,某窗口的状态不可能无限的保存下去。因此,定义窗口状态的保存时间为allowed lateness(允许的延迟)。也就是说,过了这个时间,窗口中数据会被清掉,之后到来的late event就不会被处理了。我们看个带allowed lateness参数的例子:

 PCollection<KV<Team, Integer>> scores = input
  .apply(Window.into(FixedWindows.of(TWO_MINUTES))
               .triggering(
                 AfterWatermark()
                   .withEarlyFirings(AlignedDelay(ONE_MINUTE))
                   .withLateFirings(AfterCount(1)))
               .withAllowedLateness(ONE_MINUTE)) 
 .apply(Sum.integersPerKey());

时序图如下:

图片 1.png | center | 747x501

关于allowed lateness的两个重点:

  1. 如果数能够使用perfect watermark,即有序,则不需要考虑allowed lateness的问题
  2. 如果是对有限个key做全局聚合,则不必考虑allowed lateness问题。(因为部分全局聚合比如sum/agg等,可以做增量计算,不必要保存所有数据)

How: Accumulation

如果遇到late event,要如何修改窗口之前输出的结果呢?有三种方式:

  • Discarding(抛弃):每个窗口产生输出之后,其state都被丢弃。也就是各个窗口之间完全独立。比较适合下游是聚合类的运算,比如对整数求和。
  • Accumulating(累积):所有窗口的历史状态都会被保存,每次late event到了之后,都会触发重新计算,更新之前计算结果。这种方式适合下游是可更新的数据存储,比如HBase/带主键的RDS table等。
  • Accumulating & Retracting(累积&撤回):Accumulating与第二点一样,即保存窗口的所有历史状态。撤回是指,late event到来之后,出了触发重新计算之外,还会把之前窗口的输出撤回。以下两个case非常适合用这种方式:

    • 如果窗口下游是分组逻辑,并且分组的key已经变了,那late event的最新数据下去之后,不能保证跟之前的数据在同一个分组,因此,需要撤回之前的结果。
    • 动态窗口中,由于窗口合并,很难知道窗口之前emit的老数据落在了下游哪些窗口中。因此需要撤回之前的结果。
      以例子中第二个窗口[12:02,12:04)为例,我们分别看看三种模式的输出结果:
DiscardingAccumulatingAccumulating& Retracting
Pane 1: inputs=[7,3]101010
Pane 2: inputs=[8]81818, -10
Last NormalValue81818
Total Sum182818
  • Discarding(抛弃):同一个窗口的每次输出,都与之前的输出完全独立。本例子中,要算求和的话,只需要把窗口的每次输出都加起来即可。因此Discarding 模式对下游是聚合(SUM/AGG)等场景非常何时。
  • Accumulating(累积):窗口的会把之前所有state都保存,因此同一个窗口的每个输出,都是之前所有数据的累积值。本例子中,该窗口第一次输出是10,第二次输入是8,之前的状态是10,所以输出是18。如果下游计算直接把两次输出加起来,结果就是错的。
  • Accumulating & Retracting(累积&撤回):窗口的每个输出,都有一个累积值和一个撤回值。本例中,第一次输出10,第二次输出的是[18,-10],因此下游把窗口的所有输出求和,会减去之前的重复值,得到正确结果18.
    Discarding 模式的代码示例如下:
 PCollection<KV<Team, Integer>> scores = input
  .apply(Window.into(FixedWindows.of(TWO_MINUTES))
               .triggering(
                 AfterWatermark()
                   .withEarlyFirings(AlignedDelay(ONE_MINUTE))
                   .withLateFirings(AtCount(1)))
               .discardingFiredPanes())
  .apply(Sum.integersPerKey());

使用启发式水印,在流计算引擎中,上述代码对应的时序图如下:

图片 1.png | center | 747x524

Accumulating&Retraction示例代码:

 PCollection<KV<Team, Integer>> scores = input
  .apply(Window.into(FixedWindows.of(TWO_MINUTES))
               .triggering(
                 AfterWatermark()
                   .withEarlyFirings(AlignedDelay(ONE_MINUTE))
                   .withLateFirings(AtCount(1)))
               .accumulatingAndRetractingFiredPanes())
  .apply(Sum.integersPerKey());

时序图如下:

图片 1.png | center | 747x524

三种模式时序图放在一起比较如下:

图片 1.png | center | 747x175

三个图从左到右分别为discarding,accumulation,accumulation&retraction三种模式的时序图。在计算消耗(单作业使用的资源)和存储消耗上,从左到右依次增加。

总结

总结以下本文主要讲的概念:

  • Event time vs processing time(事件时间 vs. 处理时间)
  • 窗口
  • 触发器
  • Watermarks
  • Accumulation
    本文主要解决的四个问题:
  • What results are calculated? = transformations.
  • Where in event time are results calculated? = windowing.
  • When in processing time are results materialized? = triggers + watermarks.
  • How do refinements of results relate? = accumulation.

流计算的本质,就是平衡正确性,延时和资源这三者的关系。

整数求和
Example 2-1 / Figure 2-3
1543813295125-07b68e5c-6fd9-40c9-8c80-b3
整数求和
Fixed windowsbatch
Example 2-2 / Figure 2-5
1543813348284-a04bde6e-9f41-4c99-bb3b-0d
整数求和
Fixed windowsstreaming
Repeated per-record trigger
Example 2-3 / Figure 2-6
1543813373677-2078a5a9-080a-440f-a4d0-ee
整数求和 Fixed windowsstreaming
Repeatedaligned-delaytrigger
Example 2-4 / Figure 2-7
1543813434388-2d7dc9ed-a538-4f41-aab8-24
整数求和
Fixed windowsstreaming
Repeatedunaligned-delaytrigger
Example 2-5 / Figure 2-8
1543813459648-00cfe2f6-3df1-485e-a0cd-60
整数求和
Fixed windowsstreaming
Heuristicwatermarktrigger
Example 2-6 / Example 2-6
1543813501209-31062634-5a64-48bf-96ab-11
整数求和
Fixed windowsstreaming
Early/on-time/late trigger
Discarding
Example 2-10 / Figure 2-13
1543813541666-f55f7a7f-86ca-4ebb-8cdc-fc
整数求和
Fixed windowsstreaming
Early/on-time/late trigger
Accumulating
Example 2-7 / Figure 2-11
1543813580049-a6ca7bcc-348a-4d03-997f-f4
整数求和
Fixed windowsstreaming
Early/on-time/late trigger
Accumulating& Retracting
Table 2-11 /
Figure 2-14
1543813604847-612a9d9f-2f3c-4e8b-968f-2d

本章中,仅介绍了部分固定窗口的内容,下一章的主要内容是watermark。介绍完watermark后,我们会深入研究其他两种类型的窗口。

最后

以上就是大力蜜蜂为你收集整理的Streaming System 第二章:The What- Where- When- and How of Data Processing路线图批处理的基础:What&WhereGoing Streaming: When & How总结的全部内容,希望文章能够帮你解决Streaming System 第二章:The What- Where- When- and How of Data Processing路线图批处理的基础:What&WhereGoing Streaming: When & How总结所遇到的程序开发问题。

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