我是靠谱客的博主 震动小海豚,最近开发中收集的这篇文章主要介绍iOS实时录音和播放功能,觉得挺不错的,现在分享给大家,希望可以做个参考。

概述

需求:最近公司需要做一个楼宇对讲的功能:门口机(连接WIFI)拨号对室内机(对应的WIFI)的设备进行呼叫,室内机收到呼叫之后将对收到的数据进行UDP广播的转发,手机(连接对应的WIFI)收到视频流之后,实时的展示视频数据(手机可以接听,挂断,手机接听之后,室内机不展示视频,只是进行转发。)

简单点说就是手机客户端需要做一个类似于直播平台的软件,可以实时的展示视频,实时的播放接收到的声音数据,并且实时将手机麦克风收到的声音回传给室内机,室内机负责转发给门口机。 

这篇文章介绍iOS怎么进行实时的录音和播放收到的声音数据 

想要使用系统的框架实时播放声音和录音数据,就得知道音频队列服务,

在AudioToolbox框架中的音频队列服务,它完全可以做到音频播放和录制,

一个音频服务队列有三个部分组成:

1.三个缓冲器Buffers:没个缓冲器都是一个存储音频数据的临时仓库。
2.一个缓冲队列Buffer Queue:一个包含音频缓冲器的有序队列。
3.一个回调CallBack:一个自定义的队列回调函数。

 具体怎么运转的还是百度吧!

我的简单理解:

对于播放:系统会自动从缓冲队列中循环取出每个缓冲器中的数据进行播放,我们需要做的就是将接收到的数据循环的放到缓冲器中,剩下的就交给系统去实现了。

对于录音:  系统会自动将录的声音放入队列中的每个缓冲器中,我们需要做的就是从回调函数中将数据转化我们自己的数据就OK了。

#pragma mark--实时播放

1. 导入系统框架AudioToolbox.framework  AVFoundation.framework

2. 获取麦克风权限,在工程的Info.plist文件中加入Privacy - Microphone Usage Description 这个key 描述:App想要访问您的麦克风

3. 创建播放声音的类 EYAudio 

EYAudio.h

#import <Foundation/Foundation.h>

@interface EYAudio : NSObject

// 播放的数据流数据
- (void)playWithData:(NSData *)data;
// 声音播放出现问题的时候可以重置一下
- (void)resetPlay;
// 停止播放
- (void)stop;

@end

EYAudio.m

 #import "EYAudio.h"

#import <AVFoundation/AVFoundation.h>
#import <AudioToolbox/AudioToolbox.h>

#define MIN_SIZE_PER_FRAME 1920  //每个包的大小,室内机要求为960,具体看下面的配置信息
#define QUEUE_BUFFER_SIZE 3   //缓冲器个数
#define SAMPLE_RATE    16000 //采样频率

@interface EYAudio(){
  AudioQueueRef audioQueue;                 //音频播放队列
  AudioStreamBasicDescription _audioDescription;
  AudioQueueBufferRef audioQueueBuffers[QUEUE_BUFFER_SIZE]; //音频缓存
  BOOL audioQueueBufferUsed[QUEUE_BUFFER_SIZE];       //判断音频缓存是否在使用
  NSLock *sysnLock;
  NSMutableData *tempData;
  OSStatus osState;
}
@end

@implementation EYAudio

#pragma mark - 提前设置AVAudioSessionCategoryMultiRoute 播放和录音
+ (void)initialize
{
  NSError *error = nil;
  //只想要播放:AVAudioSessionCategoryPlayback
  //只想要录音:AVAudioSessionCategoryRecord
  //想要"播放和录音"同时进行 必须设置为:AVAudioSessionCategoryMultiRoute 而不是AVAudioSessionCategoryPlayAndRecord(设置这个不好使)
  BOOL ret = [[AVAudioSession sharedInstance] setCategory:AVAudioSessionCategoryMultiRoute error:&error];
  if (!ret) {
    NSLog(@"设置声音环境失败");
    return;
  }
  //启用audio session
  ret = [[AVAudioSession sharedInstance] setActive:YES error:&error];
  if (!ret)
  {
    NSLog(@"启动失败");
    return;
  }
}

- (void)resetPlay
{
  if (audioQueue != nil) {
    AudioQueueReset(audioQueue);
  }
}

- (void)stop
{
  if (audioQueue != nil) {
    AudioQueueStop(audioQueue,true);
  }

  audioQueue = nil;
  sysnLock = nil;
}

- (instancetype)init
{
  self = [super init];
  if (self) {
    sysnLock = [[NSLock alloc]init];

    //设置音频参数 具体的信息需要问后台
    _audioDescription.mSampleRate = SAMPLE_RATE;
    _audioDescription.mFormatID = kAudioFormatLinearPCM;
    _audioDescription.mFormatFlags = kLinearPCMFormatFlagIsSignedInteger | kAudioFormatFlagIsPacked;
    //1单声道
    _audioDescription.mChannelsPerFrame = 1;
    //每一个packet一侦数据,每个数据包下的桢数,即每个数据包里面有多少桢
    _audioDescription.mFramesPerPacket = 1;
    //每个采样点16bit量化 语音每采样点占用位数
    _audioDescription.mBitsPerChannel = 16;
    _audioDescription.mBytesPerFrame = (_audioDescription.mBitsPerChannel / 8) * _audioDescription.mChannelsPerFrame;
    //每个数据包的bytes总数,每桢的bytes数*每个数据包的桢数
    _audioDescription.mBytesPerPacket = _audioDescription.mBytesPerFrame * _audioDescription.mFramesPerPacket;

    // 使用player的内部线程播放 新建输出
    AudioQueueNewOutput(&_audioDescription, AudioPlayerAQInputCallback, (__bridge void * _Nullable)(self), nil, 0, 0, &audioQueue);

    // 设置音量
    AudioQueueSetParameter(audioQueue, kAudioQueueParam_Volume, 1.0);

    // 初始化需要的缓冲区
    for (int i = 0; i < QUEUE_BUFFER_SIZE; i++) {
      audioQueueBufferUsed[i] = false;
      osState = AudioQueueAllocateBuffer(audioQueue, MIN_SIZE_PER_FRAME, &audioQueueBuffers[i]);
    }

    osState = AudioQueueStart(audioQueue, NULL);
    if (osState != noErr) {
      NSLog(@"AudioQueueStart Error");
    }
  }
  return self;
}

// 播放数据
-(void)playWithData:(NSData *)data
{
  [sysnLock lock];

  tempData = [NSMutableData new];
  [tempData appendData: data];
  NSUInteger len = tempData.length;
  Byte *bytes = (Byte*)malloc(len);
  [tempData getBytes:bytes length: len];

  int i = 0;
  while (true) {
    if (!audioQueueBufferUsed[i]) {
      audioQueueBufferUsed[i] = true;
      break;
    }else {
      i++;
      if (i >= QUEUE_BUFFER_SIZE) {
        i = 0;
      }
    }
  }

  audioQueueBuffers[i] -> mAudioDataByteSize = (unsigned int)len;
  // 把bytes的头地址开始的len字节给mAudioData,向第i个缓冲器
  memcpy(audioQueueBuffers[i] -> mAudioData, bytes, len);

  // 释放对象
  free(bytes);

  //将第i个缓冲器放到队列中,剩下的都交给系统了
  AudioQueueEnqueueBuffer(audioQueue, audioQueueBuffers[i], 0, NULL);

  [sysnLock unlock];
}

// ************************** 回调 **********************************
// 回调回来把buffer状态设为未使用
static void AudioPlayerAQInputCallback(void* inUserData,AudioQueueRef audioQueueRef, AudioQueueBufferRef audioQueueBufferRef) {

  EYAudio* audio = (__bridge EYAudio*)inUserData;

  [audio resetBufferState:audioQueueRef and:audioQueueBufferRef];
}

- (void)resetBufferState:(AudioQueueRef)audioQueueRef and:(AudioQueueBufferRef)audioQueueBufferRef {
  // 防止空数据让audioqueue后续都不播放,为了安全防护一下
  if (tempData.length == 0) {
    audioQueueBufferRef->mAudioDataByteSize = 1;
    Byte* byte = audioQueueBufferRef->mAudioData;
    byte = 0;
    AudioQueueEnqueueBuffer(audioQueueRef, audioQueueBufferRef, 0, NULL);
  }

  for (int i = 0; i < QUEUE_BUFFER_SIZE; i++) {
    // 将这个buffer设为未使用
    if (audioQueueBufferRef == audioQueueBuffers[i]) {
      audioQueueBufferUsed[i] = false;
    }
  }
}

@end

 外界使用: 不断调用下面的方法将NSData传递进来

- (void)playWithData:(NSData *)data;

#pragma mark--实时录音

1. 导入系统框架AudioToolbox.framework  AVFoundation.framework

2. 创建录音的类 EYRecord

EYRecord.h

#import <Foundation/Foundation.h>

@interface ESARecord : NSObject

//开始录音
- (void)startRecording;

//停止录音
- (void)stopRecording;

@end

EYRecord.m

#import "ESARecord.h"
#import <AudioToolbox/AudioToolbox.h>

#define QUEUE_BUFFER_SIZE 3   // 输出音频队列缓冲个数
#define kDefaultBufferDurationSeconds 0.03//调整这个值使得录音的缓冲区大小为960,实际会小于或等于960,需要处理小于960的情况
#define kDefaultSampleRate 16000  //定义采样率为16000

extern NSString * const ESAIntercomNotifationRecordString;

static BOOL isRecording = NO;

@interface ESARecord(){
  AudioQueueRef _audioQueue;             //输出音频播放队列
  AudioStreamBasicDescription _recordFormat;
  AudioQueueBufferRef _audioBuffers[QUEUE_BUFFER_SIZE]; //输出音频缓存
}
@property (nonatomic, assign) BOOL isRecording;

@end

@implementation ESARecord

- (instancetype)init
{
  self = [super init];
  if (self) {
    //重置下
    memset(&_recordFormat, 0, sizeof(_recordFormat));
    _recordFormat.mSampleRate = kDefaultSampleRate;
    _recordFormat.mChannelsPerFrame = 1;
    _recordFormat.mFormatID = kAudioFormatLinearPCM;

    _recordFormat.mFormatFlags = kLinearPCMFormatFlagIsSignedInteger | kLinearPCMFormatFlagIsPacked;
    _recordFormat.mBitsPerChannel = 16;
    _recordFormat.mBytesPerPacket = _recordFormat.mBytesPerFrame = (_recordFormat.mBitsPerChannel / 8) * _recordFormat.mChannelsPerFrame;
    _recordFormat.mFramesPerPacket = 1;

    //初始化音频输入队列
    AudioQueueNewInput(&_recordFormat, inputBufferHandler, (__bridge void *)(self), NULL, NULL, 0, &_audioQueue);

    //计算估算的缓存区大小
    int frames = (int)ceil(kDefaultBufferDurationSeconds * _recordFormat.mSampleRate);
    int bufferByteSize = frames * _recordFormat.mBytesPerFrame;

    NSLog(@"缓存区大小%d",bufferByteSize);

    //创建缓冲器
    for (int i = 0; i < QUEUE_BUFFER_SIZE; i++){
      AudioQueueAllocateBuffer(_audioQueue, bufferByteSize, &_audioBuffers[i]);
      AudioQueueEnqueueBuffer(_audioQueue, _audioBuffers[i], 0, NULL);
    }
  }
  return self;
}

-(void)startRecording
{
  // 开始录音
  AudioQueueStart(_audioQueue, NULL);
  isRecording = YES;
}

void inputBufferHandler(void *inUserData, AudioQueueRef inAQ, AudioQueueBufferRef inBuffer, const AudioTimeStamp *inStartTime,UInt32 inNumPackets, const AudioStreamPacketDescription *inPacketDesc)
{
  if (inNumPackets > 0) {
    ESARecord *recorder = (__bridge ESARecord*)inUserData;
    [recorder processAudioBuffer:inBuffer withQueue:inAQ];
  }
  
  if (isRecording) {
    AudioQueueEnqueueBuffer(inAQ, inBuffer, 0, NULL);
  }
}

- (void)processAudioBuffer:(AudioQueueBufferRef )audioQueueBufferRef withQueue:(AudioQueueRef )audioQueueRef
{
  NSMutableData * dataM = [NSMutableData dataWithBytes:audioQueueBufferRef->mAudioData length:audioQueueBufferRef->mAudioDataByteSize];
  
  if (dataM.length < 960) { //处理长度小于960的情况,此处是补00
    Byte byte[] = {0x00};
    NSData * zeroData = [[NSData alloc] initWithBytes:byte length:1];
    for (NSUInteger i = dataM.length; i < 960; i++) {
      [dataM appendData:zeroData];
    }
  }

  // NSLog(@"实时录音的数据--%@", dataM);
  //此处是发通知将dataM 传递出去
  [[NSNotificationCenter defaultCenter] postNotificationName:@"EYRecordNotifacation" object:@{@"data" : dataM}];
}

-(void)stopRecording
{
  if (isRecording)
  {
    isRecording = NO;
    
    //停止录音队列和移除缓冲区,以及关闭session,这里无需考虑成功与否
    AudioQueueStop(_audioQueue, true);
    //移除缓冲区,true代表立即结束录制,false代表将缓冲区处理完再结束
    AudioQueueDispose(_audioQueue, true);
  }
  NSLog(@"停止录音");
}

@end

如果不好使尝试将 EYRecord.m ----> EYRecord.mm

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持靠谱客。

最后

以上就是震动小海豚为你收集整理的iOS实时录音和播放功能的全部内容,希望文章能够帮你解决iOS实时录音和播放功能所遇到的程序开发问题。

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