概述
工作需求,要播放一张gif图片,又不想转成视频播放,就开始研究怎样解析gif,在网上也看了不少教程,最后根据自己需求写了个脚本。
首先,Unity是不支持gif的(至少我没找到方法),而又要在NGUI中显示gif图片。所以就想到了将gif解析成序列帧再去循环播放。
有人说可以找软件解析,然后导入Unity做动画,最终我没有采用,自己再Unity中以代码解析,然后播放的。
代码如下
(在Awake中解析的,因为要在其他脚本调用,实时解析的话,到时候会花费一会时间):
using System.Collections.Generic; using System.Drawing; using System.Drawing.Imaging; using UnityEngine; public class AnimatedGifDrawer : MonoBehaviour { public string loadingGifPath;//路径 public UITexture tex;//图片 public float speed = 0.1f;//播放速度 private bool isPlay = false;//是否播放 private int i = 0;//控制要播放的图片 private List<Texture2D> gifFrames = new List<Texture2D>();//存储解析出来的图片 void Awake() { Image gifImage = Image.FromFile(loadingGifPath); FrameDimension dimension = new FrameDimension(gifImage.FrameDimensionsList[0]); int frameCount = gifImage.GetFrameCount(dimension); for (int i = 0; i < frameCount; i++) { gifImage.SelectActiveFrame(dimension, i); Bitmap frame = new Bitmap(gifImage.Width, gifImage.Height); System.Drawing.Graphics.FromImage(frame).DrawImage(gifImage, Point.Empty); Texture2D frameTexture = new Texture2D(frame.Width, frame.Height); for (int x = 0; x < frame.Width; x++) for (int y = 0; y < frame.Height; y++) { System.Drawing.Color sourceColor = frame.GetPixel(x, y); frameTexture.SetPixel( x, frame.Height - 1 - y, new Color32(sourceColor.R, sourceColor.G, sourceColor.B, sourceColor.A)); // for some reason, x is flipped } frameTexture.Apply(); gifFrames.Add(frameTexture); } } private void Update() { if (isPlay == true) { i++; tex.mainTexture = gifFrames[(int)(i * speed) % gifFrames.Count]; } } /// <summary> /// 播放动画 /// </summary> public void StartAni() { isPlay = true; } /// <summary> /// 停止动画 /// </summary> public void StopAni() { isPlay = false; i = 0; } }
补充:Unity播放GIF插件,不使用第三方库,基于文件协议,纯代码实现,兼容移动端和序列帧
本人通过分析GIF的文件协议,分解GIF的各序列帧,然后封装成Unity可使用的Texture,通过递归播放,实现了在Unity上播放GIF的功能,并发布到了AssetStore上面,欢迎各位朋友交流经验。
核心源码:
分解GIF
//处理每个图块 for (int index = 0; index < gif.GraphicControlExtensions.Count; index++) { //命名 textureDescriptor.name = "Frame" + (index + 1); //图像描述器 ImageDescriptor imageDescriptor = gif.ImageDescriptors[index]; //像素色号集 byte[] colorIndexs = imageDescriptor.GetColorIndexs(); //绘图控制扩展 GraphicControlExtension control = gif.GraphicControlExtensions[index]; //像素指针 int pixelIndex = 0; //gif的像素点顺序 左上到右下,unity的像素顺序是 左下到右上,所以y套x, y翻转一下 for (int y = imageDescriptor.MarginTop; y < imageDescriptor.MarginTop + imageDescriptor.Height; y++) { for (int x = imageDescriptor.MarginLeft; x < imageDescriptor.MarginLeft + imageDescriptor.Width; x++) { Color32 colorPixel = imageDescriptor.GetColor(colorIndexs[pixelIndex++], control, gif); if (colorPixel.a == 0 && reserve) continue; textureDescriptor.SetPixel(x, gif.Height - y - 1, colorPixel); } } //保存 textureDescriptor.Apply(); //添加序列帧 Sprite sprite = Sprite.Create(textureDescriptor, new Rect(0, 0, textureDescriptor.width, textureDescriptor.height), Vector2.zero); sprite.name = textureDescriptor.name; frames.Add(new UnityFrame(sprite, control.DelaySecond)); //初始化图像 textureDescriptor = new Texture2D(gif.Width, gif.Height); reserve = false; //下一帧图像预处理 switch (control.DisposalMethod) { //1 - Do not dispose. The graphic is to be left in place. //保留此帧 case DisposalMethod.Last: textureDescriptor.SetPixels(frames[index].Texture.GetPixels()); reserve = true; break; //2 - Restore to background color. The area used by the graphic must be restored to the background color. //还原成背景色 case DisposalMethod.Bg: textureDescriptor.SetPixels(textureBg.GetPixels()); break; //3 - Restore to previous. The decoder is required to restore the area overwritten by the graphic with what was there prior to rendering the graphic.//还原成上一帧 case DisposalMethod.Previous: textureDescriptor.SetPixels(frames[index - 1].Texture.GetPixels()); reserve = true; break; } }
递归播放
/// <summary> /// 递归播放 /// </summary> /// <returns></returns> IEnumerator Play() { if (mStop) { mFrameIndex = 0; yield break; } //帧序号 mFrameIndex = mFrameIndex % mFrames.Count; //绘图 if (mRawImage) mRawImage.texture = mFrames[mFrameIndex].Texture; if (mImage) mImage.sprite = mFrames[mFrameIndex].Sprite; //帧延时 yield return new WaitForSeconds(mFrames[mFrameIndex].DelaySecond); //序号++ mFrameIndex++; //播放一次 if (!Loop && mFrameIndex == mFrames.Count) yield break; //递归播放下一帧 StartCoroutine(Play()); }
插件支持GIF播放和序列帧播放。 插件支持透明颜色。
插件通过GIF文件协议将图像转换为Unity支持的图像,所有的实现都是通过C#代码,所以你可以很容易的修改代码,以达到你的需求。
插件支持Image和RawImage两种组件,当然你可以改造一下支持其他组件。
插件支持3种播放模式:
1、通过GIF的文件路径
2、通过拖拽GIF的二进制文件
3、通过拖拽序列帧
例子放在文件夹AssetsPluginGifPlayerDome中。
欢迎使用。
以上为个人经验,希望能给大家一个参考,也希望大家多多支持靠谱客。如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教。
最后
以上就是矮小帆布鞋为你收集整理的Unity解析gif动态图操作的全部内容,希望文章能够帮你解决Unity解析gif动态图操作所遇到的程序开发问题。
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