概述
这篇主要总结Unity中ShaderLab的着色器代码实现总结,需要有一定图形学基础和ShaderLab基础;
一、着色器
1.顶点片元着色器
分顶点着色器和片元着色器,对应渲染管线的顶点变换和片元着色阶段;
最简单的顶点片元着色器:
Shader "MyShader/VertexFragmentShader" { Properties{ _MainColor("MainColor",Color) = (1,1,1,1) } SubShader { Tags { "RenderType" = "Opaque" } Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag float4 _MainColor; float4 vert(float4 v:POSITION) :SV_POSITION { return UnityObjectToClipPos(v); } fixed4 frag () : SV_Target { return _MainColor; } ENDCG } } }
2.表面着色器
将顶点和片元着色器再进行一层封装;
通过表面函数控制反射率,光滑度,透明度等;
通过光照函数选择要使用的光照模型;
表面着色器提供了便利,但是也降低了自由度;
表面着色器能实现的,顶点片元着色器都可以实现,但顶点片元着色器的可操作性更高,性能也更好;
简单的表面着色器:
Shader "MyShader/SurfaceShader" { SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } CGPROGRAM //表面着色器,使用Lambert光照 #pragma surface surf Lambert struct Input { float4 color :COLOR; }; void surf(Input IN,inout SurfaceOutput o) { o.Albedo = 1; } ENDCG } Fallback "Diffuse" }
3.固定函数着色器
已基本弃用不分析了;
二、光照模型
1.逐顶点光照(Gourand Shading)
在顶点着色器计算光照;顶点数目比片元少,计算量也少,通过线性插值得到每个像素的光照;
所以非线性光照计算时会出错——高光(后面会写);
v2f vert(a2v v) { v2f o; //顶点变换到裁剪空间 o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); //环境光 fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz; //世界空间下法线 fixed3 worldNormal = normalize(mul(v.normal,unity_WorldToObject)); //世界空间下光照方向 fixed3 worldLight = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz); //点成光照和法线得出漫反射方向,satruate取区间0-1; fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLight)); //环境光+漫反射 o.color = ambient + diffuse; return o; }
2.逐片元光照(Phong Shading)
在片元着色器计算光照;根据每个片元的法线计算光照;效果好计算量大,也叫phong插值;
v2f vert(a2v v) { v2f o; //顶点变换到裁剪空间 o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); //传递世界坐标法线到片元着色器 o.worldNormal = mul(v.normal,unity_WorldToObject); return o; } fixed4 frag(v2f v) :SV_Target{ //环境光 fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz; //归一化世界法线 fixed3 worldNormal = normalize(v.worldNormal); //归一化世界空间下光照方向 fixed3 worldLight = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz); //求漫反射 fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLight)); //相加环境光和漫反射 fixed3 color = ambient + diffuse; return fixed4(color,1.0); }
这也是Lambert光照模型的算法;
3.HalfLambert 光照
v社做半条命使用一个标准,计算漫反射时候结果+0,5;这样对暗部有很大的优化;
//HalfLambertParma fixed halfLambert = dot(worldNormal, worldLight) * 0.5 + 0.5; //使用halfLambert计算漫反射 fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * halfLambert;
4.逐顶点高光
上面说的逐顶点计算光照对非线性光照会有错误;
高光由反射导致,和观察方向、光线方向有关;具体关系参考图形学基础;
在顶点着色器函数中添加:
//根据法线和光线方向用reflect方法计算反射方向 fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLight, worldNormal)); //计算观察方向,摄像机位置-顶点位置(要求同在世界坐标系下) fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz); //Phong光照模型中高光计算公式,_Specular颜色,_Gloss粗糙度,_LightColor0系统参数光照颜色 fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(reflectDir, viewDir)), _Gloss); o.color = ambient + diffuse + specular;
5.逐像素高光
将逐顶点高光代码发放在片元着色器中执行;
6.Bline-Phong光照模型
上面逐顶点和逐像素高光都是使用Phong光照模型;
求高光的时候使用reflect函数计算反射向量,计算比较大;
Bline-Phong使用(光线方向+观察方向)来替代反射向量;
//世界光线方向和观察方向中间方向; fixed3 halfDir = normalize(worldLight + viewDir); //使用halfDir来计算高光 fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss); fixed3 color = ambient + diffuse + specular;
三、纹理贴图
1.单张纹理
使用纹理取样替代纯色,在片元着色器中对纹理贴图取样,修改像素颜色;
_MainTexture_ST 控制贴图的缩放和偏移(Scale,Translate);
v2f vert(a2v v){ //uv传递给片元着色器,可以使用宏命令TRANSFORM_TEX o.uv = v.texcoord.xy * _MainTexture_ST.xy + _MainTexture_ST.zw; //o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_Maintexture); } fixed4 farg(v2f v) :SV_Target{ //纹理取样,表面颜色-纹素 fixed3 albedo = tex2D(_MainTexture, v.uv).rgb * _Color.rgb; //环境光*表面颜色 fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz *albedo; fixed halfLambert = dot(worldNormal, worldLight) * 0.5 + 0.5; //漫反射*表面颜色 fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo.rgb * halfLambert; }
2.法线纹理
法线计算两种方式:
将光线和观察向量变换到切线空间计算;
将切线空间下法线变换到世界空间计算;
切线空间计算由于矩阵变换在顶点着色器,计算少效率高;
由于认知,或者有其他需求我们也会在世界空间计算法线;
- 法线纹理切线空间计算
v2f vert(a2v v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTexture_ST.xy + _MainTexture_ST.zw; //o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_Maintexture); o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_BumpMap); //宏定义,求世界空间——切线空间变换矩阵rotation TANGENT_SPACE_ROTATION; o.lightDir = mul(rotation,ObjSpaceLightDir(v.vertex)).xyz; o.viewDir = mul(rotation,ObjSpaceViewDir(v.vertex)).xyz; return o; } fixed4 frag(v2f v) :SV_Target{ //切线空间-光线方向 fixed3 tangentLightDir = normalize(v.lightDir); //切线空间-观察方向 fixed3 tangentViewDir = normalize(v.viewDir); //法线贴图格式为NormalMap,使用UnpackNormal解压,取样得到切线空间下法线 fixed3 tangentNormal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap,v.uv.zw)); //法线缩放 tangentNormal.xy *= _BumpScale; //法线贴图压缩方法,z值可以计算得出,勾股定理,以下是简化后公式 tangentNormal.z = sqrt(1.0-saturate(dot(tangentNormal.xy,tangentNormal.xy))); ...//漫反射高光计算都使用tangentNormal }
- 法线纹理世界空间计算
v2f vert(a2v v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); //减少寄存器使用,xy记录主纹理uv,zw记录法线uv o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTexture_ST.xy + _MainTexture_ST.zw; o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_BumpMap); //求世界空间下法线、切线、副切线 float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz; fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); fixed3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz); fixed3 worldBinnormal = cross(worldNormal,worldTangent)*v.tangent.w; //法线、切线、副切线构成切线空间变换矩阵,w值trick利用存储世界坐标系顶点坐标 o.Ttow0 = float4(worldTangent.x,worldBinnormal.x,worldNormal.x,worldPos.x); o.Ttow1 = float4(worldTangent.y,worldBinnormal.y,worldNormal.y,worldPos.y); o.Ttow2 = float4(worldTangent.z,worldBinnormal.z,worldNormal.z,worldPos.z); return o; } fixed4 frag(v2f v) :SV_Target{ ... //法线贴图格式为NormalMap,使用UnpackNormal解压,取样得到切线空间法线 fixed3 tangentNormal = UnpackNormal( tex2D(_BumpMap,v.uv.zw)); //法线缩放 tangentNormal.xy *= _BumpScale; //法线贴图压缩方法,z值可以计算得出,勾股定理,以下是简化后公式 tangentNormal.z = sqrt(1.0-saturate(dot(tangentNormal.xy,tangentNormal.xy))); //矩阵变换求出世界空间法线 tangentNormal = normalize(half3(dot(v.Ttow0.xyz,tangentNormal),dot(v.Ttow1.xyz,tangentNormal),dot(v.Ttow2.xyz,tangentNormal))); ...//漫反射高光计算都使用tangentNormal }
3.渐变纹理
以上漫反射颜色都是光线颜色,或者光线颜色混合表面纹素颜色;
有时候漫反射的颜色要根据反射角大小有不同的变化,比如卡通渲染;
这就需要使用渐变纹理RampTexture;
//顶点着色器转化RampTex的uv fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{ fixed halfLambert = 0.5 * dot(worldNormal,worldLightDir)+0.5; //根据halfLambert反射方向取样RampTex纹素 fixed3 diffuseColor = tex2D(_RampTex, fixed2(halfLambert, halfLambert)).rgb*_Color.rgb; fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * diffuseColor; }
三种不同的Ramp纹理:
4.遮罩纹理
有些部位高光效果太强,人为的希望有些部位暗一些等,可以用到遮罩纹理Mask;
片元着色器中添加:
//反射方向 fixed3 halfDir = normalize(tangentLightDir + tangentViewDir); //uv取样高光遮罩纹理*高光范围 fixed3 specularMask = tex2D(_SpecularMask,i.uv).r *_SpecularScale; //高光结果混合遮罩纹理 fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0,dot(tangentNormal,halfDir)),_Gloss) * specularMask;
效果对比:
四、透明物体
1.透明测试
AlphaTest只决定画不画,不做颜色混合,给定一个阈值_Cutoff,透明度小于这个值都不画;
透明测试需要关闭背面裁剪,以及加上透明测试三套件;
Tags { "Queue"="AlphaTest" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
//渲染队列,忽略投影器,渲染类型 Tags { "Queue"="AlphaTest" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"} //关闭裁剪 Cull Off Pass{ ... fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{ ... //alpha值小于_Cutoff的都不画 clip(texColor.a - _Cutoff); ... } ... }
修改Culloff值大小的效果:
2.透明颜色混合
AlphaBlend透明混合要关闭深度写入,否则会被剔除;
同时要选择混合模式,多种混合模式有点像ps里的透明图层叠加;
//三套件 Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"} Pass{ //关闭深度吸入,打开深度测试,选择颜色混合模式 Tags{"LightMode"="ForwardBase"} ZWrite Off Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha ... fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{ ... //返回着色是,加上透明度 return fixed4(ambient +diffuse,texColor.a*_AlphaScale); } }
3.复杂模型双Pass颜色混合
模型复杂的时候会有自己遮挡自己的问题;用双Pass解决,第一个pass提前做好深度写入且只做深度入;
Pass{ ZWrite On ColorMask 0 //RGBA任意|,选择需要写入的通道,只做深度缓冲,0不输出颜色 }
4.透明混合渲染双面
同一个透明物体,我需要需要从正面看到透明物体的背面;
使用两个Pass;一个Cull Front,一个Cull Back;
背面和正面分开画,先画背面,用正面和背面混合;
五、复杂光照处理
1.复杂光照
Unity光源分为垂直光,点光源,锥形射光灯,面光源和探照灯都是烘焙后生效的不讨论;
Unity中普通Forwad前向渲染,没多一个灯光要加一个Pass单独处理;
Deffer延迟渲染,多个灯光也指渲染一次,有个G-Buffer存储了图像,在G-Buffer上处理光照;
点光源,锥形射光灯——光线方向由光源到顶点的方向;光线的衰减值也不同;
Unity系统提供的点光源和锥形射光灯的光线衰减纹理图,减少了计算;
Tags{"LightMode" = "ForwardAdd"} #pragma multi_compile_fwdadd #include "Lighting.cginc" #include "AutoLight.cginc" fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal); //deal with different light,get worldLightDir; #ifdef USING_DIRECTIONAL_LIGHT fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz); fixed atten = 1.0; #else fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz - i.worldPos.xyz); //Get light attenuation #if defined (POINT) float3 lightCoord = mul(unity_WorldToLight, float4(i.worldPos, 1)).xyz; fixed atten = tex2D(_LightTexture0, dot(lightCoord, lightCoord).rr).UNITY_ATTEN_CHANNEL; #elif defined (SPOT) float4 lightCoord = mul(unity_WorldToLight, float4(i.worldPos, 1)); fixed atten = (lightCoord.z > 0) * tex2D(_LightTexture0, lightCoord.xy / lightCoord.w + 0.5).w * tex2D(_LightTextureB0, dot(lightCoord, lightCoord).rr).UNITY_ATTEN_CHANNEL; #else fixed atten = 1.0; #endif #endif ... return fixed4((diffuse+specular)*atten,1.0); }
2.阴影处理
Untiy中MeshRender组件上有两个选项:
CastShadows——是否投射阴影,以及双面投射;
Receive Shadows——接受其他物体投射的阴影;
要求v2f中顶点坐标变量名必须是pos;
带阴影的shader必须FallBack一个带LightMode被设置为ShadowCaster的pass;
当然也可以自己实现这个Pass;
Tags { "LightMode"="ForwardBase" } CGPROGRAM #pragma multi_compile_fwdbase #include "Lighting.cginc" #include "AutoLight.cginc" struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; SHADOW_COORDS(2) }; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); TRANSFER_SHADOW(o); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed atten = 1.0; fixed shadow = SHADOW_ATTENUATION(i); return fixed4((ambient+ diffuse + specular)*atten*shadow,1.0); }
3.透明物体阴影处理
CastShadows——改成Two Sides即可;
Life is too short for so much sorrow.
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最后
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