概述
隐式转换[自动类型转换]:
两种类型要兼容,原类型值域要小于目标类型值域,可以简单的理解为由小转大。
public class Test { private void Start() { int a = 10; float b = a;//int 类型隐式转换为 float 类型 } }
显示转换[强制类型转换]:
两种类型要兼容,原类型值域要大于目标类型值域,可以简单的理解为由大转小。
【缺点】:1、数据溢出。2、精度丢失。
数值类型之间的转换。
public class Test { private void Start() { float a = 1.5f; int b = (int)a;//float 类型强制转换为 int 类型 } }
其他类型转换成字符串类型调用ToString()方法。
public class Test { private void Start() { float a = 1.5f; bool val = true; string str = val.ToString();//bool 类型强制转换为 string 类型 str = a.ToString();//float 类型强制转换为 string 类型 } }
字符串类型转换为其他基本类型调用Parse()方法和TryParse()方法。
public class Test { private void Start() { string str = "true"; bool v = bool.Parse(str);//如果转换成功会将值赋给变量 v,如果转换不成功会报错。 int num; bool val = int.TryParse(str, out num);//不管成功与否都会返回一个 bool 值。如果转换成功,会将值赋给变量 num。 } }
其他基本类型之间互相转换用 Convert。(使用 Convert 需要引用 using System 程序集)
using UnityEngine; using System; public class Test { private void Start() { bool val = false; int num = Convert.ToInt32(val); int a = 0; bool v = Convert.ToBoolean(a); } }
装箱:值类型转换成引用类型。
拆箱:引用类型转换为值类型。
注意:
1、两种类型只有存在继承关系的时候,才可能出现装箱或者拆箱操作。
2、装箱和拆箱的本质上是数据存储在栈空间与堆空间之间的变更,因此频繁的装箱或者拆箱会降低运行效率,所以代码中尽量少用装箱或者拆箱操作。
常量:一个不能变化的量,常量一旦声明,就不可以再重新赋值。
命名规则:常量名的命名一般全是大写,单词与单词之间用下划线分隔(例:SERVER_IP)。
常量的声明:需要加上关键字 const ,且必须在声明时赋值。(例:const int SERVER_IP;)
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最后
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