我是靠谱客的博主 成就戒指,最近开发中收集的这篇文章主要介绍Flash AS3.0实例教程:教你射击类游戏的制作及解析打飞,觉得挺不错的,现在分享给大家,希望可以做个参考。

概述

本例为Flash AS3.0实例教程,介绍射击类游戏的制作,主要分游戏界面的制作和类的编写两部分,从简单的开始做起,跟着教程动手做做看吧

(一)

演示:

这款游戏可能大家都玩过。敌机在蓝天上来回飞行,左右箭头键控制火炮在草地上左右移动。按下空格键发射子弹,击中敌机后,敌机爆炸。得分:记录击中的敌机数。剩余子弹:记录子弹的数量。

游戏运行过程图:

全部文件及作用图:游戏文件


AirRaid.fla程序界面及元件
AirRaid.as文档类 程序的入口。控制整个程序的逻辑顺序,逻辑结构关系。
AAGun.as绑定库中的火炮的类控制火炮
AirPlane.as绑定库中的敌机的类控制飞机
Bullet.as绑定库中的子弹的类控制子弹

UI(界面)部分
AirRaid.fla文件结构
AirRaid.fla文件:是主文件,分为5个图层3帧,帧上有代码,绑定了文档类 AirRaid.as 。图:界面元素


1、背景层:绘制的蓝天、草地、山峦。
2、成绩显示层:"得分:" 动态文本:实例名 showScore "剩余子弹:" 动态文本:实例名 showShots。
3、按钮及提示层:第1帧:开始按钮及说明,实例名:startButton。第3帧:重新开始按钮及结束提示,实例名 playAgainButton。
4、代码层:3帧每帧都有代码。
5、标签层:第1帧,标签名称:intro 第2帧,标签名称:play 第3帧,标签名称:gameover 。

代码层的每帧代码及解释:

第1帧代码:


复制代码
代码如下:
importflash.events.MouseEvent;
stop();
startButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickStart);
functionclickStart(event:MouseEvent){
gotoAndStop("play");
}

解释:给startButton注册了鼠标点击事件,用clickStart方法来实现,点击startButton按钮就把影片转到第2帧上游戏的进行界面。

第2帧代码:


复制代码
代码如下:
stop();
startAirRaid();

解释:调用文档类的startAirRaid方法,执行这个方法,就会生成敌机,火炮,接受用户的键盘操作事件来生成子弹等一系列操作。

第3帧代码:


复制代码
代码如下:
playAgainButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickPlayAgain);
functionclickPlayAgain(event:MouseEvent){
gotoAndStop("play");
}

解释:给playAgainButton注册了鼠标点击事件,用clickPlayAgain方法实现,点击playAgainButton按钮跳转到第2帧。

AirRaid.fla文件与文档类的绑定:
绑定文档类:AirRaid.as 图:绑定文档类

最后打开库看看库中的元件 图:库元件


AAGun影片剪辑(炮)
AirPlane影片剪辑(飞机)
BasicButton按钮
Bullet影片剪辑(子弹)

说一下AirPlane影片剪辑 图:飞机剪辑

1-5帧每帧一个飞机图形。第6-9帧爆炸图形,有标签:explode 第10帧有代码。

第10帧代码:


复制代码
代码如下:
parent.removeChild(this);
stop();

解释:parent 是父容器 this 是自身 removeChild 是移除。这句代码的意思是通知父容器把它从显示界面移除。就是说当子弹击中敌机,敌机播放爆炸效果。播放到第10帧时,就通知它的父容器把它从屏幕上移除。
1、首先打开Flash CS4 (CS3、CS4或CS5没什么大的区别)新建项目,按确定。打开项目面板。图:新建项目、

2、点击右边的第一个三角按钮(项目),在下拉菜单中选"新建项目"。在弹出新建项目面板项目名称:填入项目名称。在根文件夹:项中点击右边的浏览按钮,浏览到准备存放项目的目录,按确定。在ActionScript版本:选ActionScript 3.0 。单击"创建项目"按钮,这样项目就建好了。图:项目面板

3、把AirRaid.fla文件复制到项目文件夹下(省去制作界面)。点击下面的"创建类"图标,在弹出的创建类面板类:的文本框中填入文件名:AirRaid 单击创建类按钮。这样类就创建好了并为我们写好了类的框架,我们可以在框架中添加我们的代码了。图:创建类

图:填入类名

图:类的框架

4、编写AirRaid.as类

AirRaid.as类:文档类AirRaid类是游戏的控制器,绑定AirRaid.fla 。负责生成界面上的飞机、火炮、子弹。显示得分,子弹的剩余数量。注册了键盘按下,释放侦听器,接收用户的键盘操作。注册了进入帧事件侦听器,进行碰撞检测。定义一个飞机计时器,随机生成飞机。检测剩余子弹的数目,当子弹数为零时也就是主角死亡了,移除界面上的飞机,火炮,跳转到重玩按钮。


复制代码
代码如下:
package {
import flash.display.MovieClip;;
import flash.display.SimpleButton;
import flash.events.KeyboardEvent;
import flash.utils.Timer;
import flash.events.TimerEvent;
import flash.text.TextField;
import flash.events.Event;
public class AirRaid extends MovieClip {
private var aagun:AAGun;//火炮
private var airplanes:Array;//飞机数组
private var bullets:Array;//子弹数组
public var leftArrow, rightArrow:Boolean;
private var nextPlane:Timer;//不定时生成飞机的计时器
private var shotsLeft:int;//得分文本
private var shotsHit:int;//子弹数文本
public function startAirRaid() {
// 初始化得分数和子弹数
shotsLeft = 20;
shotsHit = 0;
showGameScore();
// 生成炮加入到舞台上
aagun = new AAGun();
addChild(aagun);
// 生成飞机、子弹数组
airplanes = new Array();
bullets = new Array();
// 键盘按下、释放事件侦听器
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,keyDownFunction);
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP,keyUpFunction);
// 进入帧事件侦听器,检测子弹击中飞机的碰撞检测。
addEventListener(Event.ENTER_FRAME,checkForHits);
// 生成下一架飞机
setNextPlane();
}
//不定时生成飞机
public function setNextPlane() {
//1000毫秒至2000毫秒之间生成一架飞机
nextPlane = new Timer(1000 + Math.random() * 1000,1);
//
nextPlane.addEventListener(TimerEvent.TIMER_COMPLETE,newPlane);
nextPlane.start();
}
public function newPlane(event:TimerEvent) {
// 随机的边、速度和高度
if (Math.random() > .5) {
var side:String = "left";
} else {
side = "right";
}
var altitude:Number = Math.random()*50+20;
var speed:Number = Math.random()*150+150;
// 生成飞机
var p:Airplane = new Airplane(side,speed,altitude);
addChild(p);
airplanes.push(p);
// set time for next plane
setNextPlane();
}
// 碰撞检测
public function checkForHits(event:Event) {
for(var bulletNum:int=bullets.length-1;bulletNum>=0;bulletNum--){
for (var airplaneNum:int=airplanes.length-1;airplaneNum>=0;airplaneNum--) {
if (bullets[bulletNum].hitTestObject(airplanes[airplaneNum])) {
airplanes[airplaneNum].planeHit();
bullets[bulletNum].deleteBullet();
shotsHit++;
showGameScore();
break;
}
}
}
if ((shotsLeft == 0) && (bullets.length == 0)) {
endGame();
}
}
// 按下键盘
public function keyDownFunction(event:KeyboardEvent) {
if (event.keyCode == 37) {
leftArrow = true;
} else if (event.keyCode == 39) {
rightArrow = true;
} else if (event.keyCode == 32) {
fireBullet();
}
}
// 释放键盘
public function keyUpFunction(event:KeyboardEvent) {
if (event.keyCode == 37) {
leftArrow = false;
} else if (event.keyCode == 39) {
rightArrow = false;
}
}
// 生成新的子弹
public function fireBullet() {
if (shotsLeft <= 0) return;
var b:Bullet = new Bullet(aagun.x,aagun.y,-300);
addChild(b);
bullets.push(b);
shotsLeft--;
showGameScore();
}
public function showGameScore() {
showScore.text = String("得分: "+shotsHit);
showShots.text = String("剩余子弹: "+shotsLeft);
}
// 从数组获取飞机
public function removePlane(plane:Airplane) {
for(var i in airplanes) {
if (airplanes[i] == plane) {
airplanes.splice(i,1);
break;
}
}
}
// 获取数组的一个子弹
public function removeBullet(bullet:Bullet) {
for(var i in bullets) {
if (bullets[i] == bullet) {
bullets.splice(i,1);
break;
}
}
}
// 游戏结束,移除界面上的东西。
public function endGame() {
// 移除飞机
for(var i:int=airplanes.length-1;i>=0;i--) {
airplanes[i].deletePlane();
}
airplanes = null;
aagun.deleteGun();
aagun = null;
// 移除侦听器
stage.removeEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,keyDownFunction);
stage.removeEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP,keyUpFunction);
removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,checkForHits);
nextPlane.stop();
nextPlane = null;
gotoAndStop("gameover");
}
}
}

5、编写AAGun.as类

创建类的方法同第3步。首先选中库中的AAGun元件,打开项目面板创建类。在"将类邦定到库元件"前面打勾,点下"使用所选库元件"的单选按钮。图:邦定库元件

AAGun类:邦定库中的炮元件,向左移动向右移动,检测边界,自动消毁。


复制代码
代码如下:
package {
import flash.display.*;
import flash.events.*;
import flash.utils.getTimer;
public class AAGun extends MovieClip {
static const speed:Number = 150.0;
private var lastTime:int; // 控制移动的Timer
public function AAGun() {
// 枪的初始位置
this.x = 275;
this.y = 340;
//运动
addEventListener(Event.ENTER_FRAME,moveGun);
}
public function moveGun(event:Event) {
// 得到时差
var timePassed:int = getTimer() - lastTime;
lastTime += timePassed;
// 现在的位置
var newx = this.x;
// 移动到左边
if (MovieClip(parent).leftArrow) {
newx -= speed*timePassed / 1000;
}
// 移动到右边
if (MovieClip(parent).rightArrow) {
newx += speed*timePassed / 1000;
}
// 检测边界
if (newx < 10) newx = 10;
if (newx > 540) newx = 540;
// 更新位置
this.x = newx;
}
// 移除屏幕上的炮和事件
public function deleteGun() {
parent.removeChild(this);
removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,moveGun);
}
}
}

新建文件Airplane.as

Airplane类:邦定库中的飞机元件。随机产生飞机,随机的速度,产生5种飞机样式,检测是否飞出边界,检测被子弹击中。自动毁灭和爆炸效果。


复制代码
代码如下:
package {
import flash.display.MovieClip;
import flash.events.TimerEvent;
import flash.utils.Timer;
import flash.utils.getTimer;
import flash.events.Event;
public class Airplane extends MovieClip {
private var dx:Number; // 飞机的速度、方向
private var lastTime:int; // 控制移动的Timer
//左右移动
public function Airplane(side:String, speed:Number, altitude:Number) {
if (side == "left") {
this.x = -50; // start to the left
dx = speed; // fly left to right
this.scaleX = -1; // reverse
} else if (side == "right") {
this.x = 600; // start to the right
dx = -speed; // fly right to left
this.scaleX = 1; // not reverse
}
this.y = altitude; // vertical position
this.gotoAndStop(Math.floor(Math.random()*5+1));
// set up animation
addEventListener(Event.ENTER_FRAME,movePlane);
lastTime = getTimer();
}
//检测边界
public function movePlane(event:Event) {
// get time passed
var timePassed:int = getTimer()-lastTime;
lastTime += timePassed;
// move plane
this.x += dx*timePassed/1000;
// check to see if off screen
if ((dx < 0) && (x < -50)) {
deletePlane();
} else if ((dx > 0) && (x > 600)) {
deletePlane();
}
}
// 检测碰撞,子弹击中飞机跳转到帧标签"explode"演示爆炸动画。
public function planeHit() {
removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,movePlane);
MovieClip(parent).removePlane(this);
gotoAndPlay("explode");
}
// 移除舞台上的飞机和事件
public function deletePlane() {
removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,movePlane);
MovieClip(parent).removePlane(this);
parent.removeChild(this);
}
}
}

新建文件Bullet.as

Bullet类:邦定库中的子弹元件。控制子弹的飞行方向,检测子弹是否飞出屏幕。


复制代码
代码如下:
package {
import flash.display.MovieClip;
import flash.events.Event;
import flash.utils.getTimer;
import flash.utils.Timer;
import flash.events.TimerEvent;
public class Bullet extends MovieClip {
private var dy:Number; // 子弹的速度、方向。
private var lastTime:int;
public function Bullet(x,y:Number, speed: Number) {
// 初始位置
this.x = x;
this.y = y;
// 得到速度
dy = speed;
// 动画
lastTime = getTimer();
addEventListener(Event.ENTER_FRAME,moveBullet);
}
public function moveBullet(event:Event) {
// 得到时差
var timePassed:int = getTimer()-lastTime;
lastTime += timePassed;
// 子弹运动
this.y += dy*timePassed/1000;
// 子弹越过屏幕的顶端
if (this.y < 0) {
deleteBullet();
}
}
// 移除舞台的子弹和事件
public function deleteBullet() {
MovieClip(parent).removeBullet(this);
parent.removeChild(this);
removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,moveBullet);
}
}
}

所有的类文件完成保存后,回到AirRaid.fla场景,按Ctrl+Enter组合键测试,看看你的成果吧!

教程结束,希望大家喜欢!

最后

以上就是成就戒指为你收集整理的Flash AS3.0实例教程:教你射击类游戏的制作及解析打飞的全部内容,希望文章能够帮你解决Flash AS3.0实例教程:教你射击类游戏的制作及解析打飞所遇到的程序开发问题。

如果觉得靠谱客网站的内容还不错,欢迎将靠谱客网站推荐给程序员好友。

本图文内容来源于网友提供,作为学习参考使用,或来自网络收集整理,版权属于原作者所有。
点赞(91)

评论列表共有 0 条评论

立即
投稿
返回
顶部