概述
作为Flash游戏开发者,整天都在跟Flash的显示效率搏斗。最近为了更好的节约效率,在下做了一些测试,得到了一些结果,同时也感到了一些问题,请诸位高手也帮忙看看!
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1、copyPixels,5000次,1000*590,没有lock,后addChild
cost: 10828
cost: 10844
cost: 10625
2、copyPixels,5000次,1000*590,没有lock,先addChild
cost: 10828
cost: 10844
cost: 10625
3、copyPixels,5000次,1000*590,有lock
cost: 10766
cost: 10654
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结论:
1、lock没有效果?
2、先后addChild也没区别?
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4、copyPixels,5000次,128*64,没有lock,先addChild
cost: 47
cost: 47
5、copyPixels,5000次,1000*590,rect(128*64),没有lock,先addChild
cost: 62
cost: 62
6、copyPixels,5000次,1000*590,rect(128*64),dest(950,0),没有lock,先addChild
cost: 31
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结论:
1、copyPixel速度和拷贝区域象素数量严格相关;
2、原始图大小有少许影响,原始图如果比较大,跟小图取一样范围,也会有些许效率损失
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7、draw,5000次,128*64,没有lock,先addChild,图片无透明度
cost: 219
cost: 219
8、draw,5000次,1000*590,没有lock,先addChild,图片无透明度
cost: 10328
cost: 10407
9、draw,5000次,128*64,没有lock,先addChild,整张图片有透明度渐变
cost: 218
cost: 218
cost: 219
10、draw,5000次,1000*590,没有lock,先addChild,整张图片有透明度渐变
cost: 11843
cost: 11610
cost: 11969
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结论:
1、draw对Bitmap有优化,越大尺寸,draw和copyPixel的区别越小
2、透明度对大图片draw效能有影响,大约是画图本身的10%,小图片可忽略
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11、draw, 5000次,1000*590,clip(128,64),没有lock,先addChild,无透明
cost: 156
cost: 172
cost: 171
12、draw, 5000次,1000*590,clip(128,64),没有lock,先addChild,整张图片有透明度渐变
cost: 219
cost: 219
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结论:
1、clip对draw性能提升显著,基本相当于clip后大小的图片的效能
2、大图clip后效果反而比同尺寸小图高?猜想是颜色原因,见下一个实验
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13、draw,5000次,128*64,没有lock,先addChild,图片纯色
cost: 157
cost: 172
cost: 157
14、draw,5000次,128*64,没有lock,先addChild,图片杂色
cost: 172
cost: 171
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结论:
1、效能和图片颜色没有关系??看来只能是和png存储结构有关了。已测试的3张同样大小的图片,纯色与杂色接近,云彩图案的最慢。
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15、循环用setPixel32和setPixel32逐象素设置,1000*590,1次
cost: 297
16、循环用setPixel32和setPixel32逐象素设置,1000*590,1000次
Error: Error #1502: 脚本的执行时间已经超过了 15 秒的默认超时设置。
17、循环用setPixel32和setPixel32逐象素设置,1000*590,10次,没有lock
cost: 2875
18、循环用setPixel32和setPixel32逐象素设置,1000*590,10次,有lock
cost: 2109
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结论:
1、这样搞还是比较慢的……千万不要这样搞……
2、居然有15秒限制?…………
3、lock在这里体现了一些作用,可能因为逐象素操作对刷新的影响太大了。但是作用也没有明显到什么地步。
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19、draw,5000次,1000*590,目标图片500*590
cost: 5875
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结论:
1、如所料一般,目标区域超出的部分也是不会画的
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我还会持续进行各种测试,有新的结果会继续报告上来~
最后
以上就是无私老虎为你收集整理的Flash游戏开发:BitmapData的使用的全部内容,希望文章能够帮你解决Flash游戏开发:BitmapData的使用所遇到的程序开发问题。
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