概述
这篇教程和靠谱客的朋友们用MAYA制作神话人物雷震子的具体过程,教程难度教程高,希望对靠谱客的朋友们有所帮助!
先看看最终效果图:
效果图
一、初期设想
在制作初期要考虑到这样几点:
1、注意大的体比例。
2、注意尽量保持模型为四边面,同时尽量保持网格均匀。
3、根据模型结构,考虑对模型分块建模,这样可以对不同部位单独雕刻。
4、要注意的是,很多人喜欢在中模上制作过多的细节,特别是在中模上卡线,也就是把两条线并得很近,以达到细分后突出体积的方法。曾经我也喜欢这样,但是这只能是没有ZB的时代的一种普遍做法,而且这方法并不适用于现在!因为这样做会使局部线段过密,而且修改起来很困难。
图1
图2
将做好的中模导入ZB之后就开始制作高模。首先应用move笔刷继续调整大行,然后再对细节进行雕刻。雕刻时要注意的是:不要一开始就在最高级别上雕,而应该在不同细分级别的模型上完成不同目的雕刻。例如在细分3级左右的模型上应该雕刻大的肌肉结构。(几个大块做得好了,才能更深入地制作细节。否则,再丰富的细节也不能成为好作品)雕刻时,我喜欢用Standard和Clay笔刷去刷出细节的雏形,如图(1).。然后用Standard笔刷配合通道Alpha39去加工模型,这种尖笔刷可以使想使之方的部位方,而想使之锐的部分锐利无比。
图3
图3
以下是其他高模。
图4
图5
图6
图7
图8
制作低模我的方法是这样,我主要是在高模上拓扑低模。在这里,我用到了一个叫NEX的插件,这种插件可以使点吸附在高模上移动,非常方便。
图9
图10
最后
以上就是温柔往事为你收集整理的MAYA制作神话封神榜角色雷震子的全部内容,希望文章能够帮你解决MAYA制作神话封神榜角色雷震子所遇到的程序开发问题。
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