概述
创造游戏节奏
七、确定操作感
7.1 确定节奏
以动作游戏为例,其主要内容的节奏决定了奔跑速度与跳跃高度。下一步就是以它们为基准创建游戏地图。
另外奔跑速度同时也是背景的卷轴速度,所以制作3D游戏时还需要考虑镜头的远近位置。近镜头能清晰的表现出角色的一举一动,增加画面迫力,但其有限的地图视野会降低游戏性。
7.2 反应是操作感的生命
判断反应好坏的基准是什么?答案是:“玩家当前的操作是想做什么”。
重点在于不能妨碍玩家做想做的事情。
只有通过操作准确的将玩家想做的事情反映到游戏中,玩家在出现失误时才会在自己身上找问题。人类是一种很会偏袒自己的生物,出现失误时倾向于将问题归咎于外因,所以游戏必须剔除所有能让玩家推卸责任的元素才行。
八、游戏附件的节奏
九 引导玩家贴近概念
PS:这两章的大部分内容比较贴近街机游戏,所以没有记录。
9.1 诱导玩家
因为镜头原因,没办法看到所有的场景。这时候可以用道具来诱导,像《马里奥》里的金币。悬崖前方有竖直向下的一列时,就算看不见底部的情况,跳下去也能到达地面。
反过来说,凡是看不见的地方,只要有金币诱导,那就肯定有地面没有敌人。
也就是说,金币的摆放位置暗示了地图的最佳行动路线。
让创意的节奏更丰满
十、为节奏增添变化
避免过多的出现拾取道具后的无聊折返过程。
可以在折返中加入新的东西,为玩家带来成就感(比如在折返时,加入可收集的道具路线)
10.1 敌人的摆放
避免出现“劳作”,劳作感会造成腻烦和单调。
单一动作————复合动作
增加套路
10.2 有缓有急
用道具拖延时间;机关迫使停止;设置Boss(这些Boss通常要用该关卡中刚学会的技巧来消灭);
重视速度的关卡
十一、设计玩家的心理状态
11.1 玩的好要使劲表扬
11.2 失败要合理
以一个会随机大跳的Boss为例,我们需要将跳跃模式固定成一种,或者让它两次小跳之后的第三次必定大跳,总之必须让其行动有规律,保证玩家能够预测。
即便要保留其行动的随机性,也应该在大跳前加上大幅弯曲膝盖的蓄力动作等,即在改变行动模式时向玩家释放信号,让玩家能够判断行动的时机。
11.3 用地形和敌人的位置传递信息
十二、延长游戏寿命
十三、游戏的平衡性
13.1 难度的波动
13.2 强化游戏印象
如何数学各关卡的游戏印象:
1、关卡名
2、关卡长度(最好将失败、卡关情况一并纳入)
3、关卡难度
4、主题(关卡的目标)
5、让玩家享受何种兴趣
比如:“接二连三消灭敌人的快感”
6、由哪些元素组成
地图的创意、敌人的创意、机关的创意等具体元素。
7、玩家在本关卡体验的游戏过程
想象玩家从关卡开始到过关的整个游戏过程,并以故事形式记录下来。
十四、剧情在游戏中的意义
最后
以上就是勤恳心锁为你收集整理的《大师谈游戏设计——创意与节奏》【笔记二】的全部内容,希望文章能够帮你解决《大师谈游戏设计——创意与节奏》【笔记二】所遇到的程序开发问题。
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