概述
第三章:交互性的游戏感模型
本章就是准备好创建一个关于游戏感的整体模型了。如下图:
感知域是你对客观现实,也就是包围你的“真实世界”构建的模型。游戏世界是现实世界简化了的子域。游戏角色时玩家在游戏中用来感知和表达的工具。
电子游戏最吸引人的方面:一个游戏世界中的逻辑应该是简单易懂的,同时给玩家清晰的动机,对玩家投入的努力给予相应的奖励和反馈。这比混乱且不稳定的现实生活更加安全,这种体验是舒适的。很多时候这些奖励是很平凡的或容易被忽略的。关于这个情况到底是好还是坏是个很复杂的问题,但是值得注意的是,这使得大多数游戏世界实际上先天存在目的性,这就是游戏设计师做的是。
PS:说的简单点就是游戏需要正反馈,游戏世界也应该是为数不多的,我们只要付出就会有回报的空间了。
第四章:游戏感的产生机制
PS:其实通过书中前三章的铺垫,这章就要通过具体的数据来证实作者自己关于实时操控的要求。
在达到作者的阈值后,到达作者意义上的实时操控。这章除了引出观点+具体例子来验证观点外无其他内容。
根据作者的模型(游戏感三要素:实时操控,模拟空间,润色),我们可以用以下阈值来判断游戏是否满足实时操控的要求:
- 10帧每秒。每张图像的展示时间呀要小于人类感知处理器完成一个循环需要的时间,也就是50毫秒到200毫秒。因此,如果图像以10帧每秒甚至更高的频率展示,间隔的图像便会形成连续的动作。一般来说,20帧每秒是保证运动让人感觉流畅的最低值。在游戏中,并不会按固定顺序播放一系列的图片,而是响应输入,生成一系列的状态。
- 响应时间小于或等于100毫秒。游戏对于输入的响应时间需要发生在一个感知周期(50毫秒到200毫秒)以内,并融合因果关系给人的感觉及即时响应。
- 一个连续的反馈回路。游戏能提供一个持续、不断的输入和即时响应的流,使修正循环可以持续运作。
但这个指标很难被一次性勇于到整个游戏交互过程中,作者试着把游戏的交互过程分解成多个独立的机制来考虑。
检验上述标准:书中用了四个游戏的例子:《街头霸王》《波斯王子》《吉他英雄》《触摸!卡比》(只玩过前两款游戏),检验的过程还是很有意思的,感兴趣的可以看原书。
个人总结:检测的过程中,响应时间是最重要的判断标准。检测玩家是否会在一定时间内失去对角色的控制(举例为在进行一个动作动画时,其他的操作皆无效),而这个时间是否会在玩家的感知中被当做缺点放大。但作者表明,有些游戏作品的优良动画效果,可以增强玩家连续控制的感觉。
最后
以上就是危机学姐为你收集整理的《游戏感:游戏操控感和体验设计指南》笔记(二)的全部内容,希望文章能够帮你解决《游戏感:游戏操控感和体验设计指南》笔记(二)所遇到的程序开发问题。
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