概述
实体对象类
/// <summary>
/// Monster类“ has a”Breed类,Monster类是最后实例化出来最外层的实体,即便有新的Monster,Monster也不需要做修改。
/// </summary>
public class Monster
{
private int health_;
private Breed breed_;
private string attack_;
public Monster(Breed breed)
{
health_ = breed.GetHealth();
breed_ = breed;
attack_ = breed.GetAttack();
}
public string GetAttack()
{
return attack_;
}
具体实现功能类
public void ShowAttack()
{
Debug.Log(attack_);
}
}
具体实现功能类
/// <summary>
/// 品种类Breed
/// </summary>
public class Breed
{
private int health_;
private string attack_;
Breed parent_;
/// <summary>
/// 构造函数
/// </summary>
/// <param name="parent">父类</param>
/// <param name="health">生命值,填0表示从父类继承</param>
/// <param name="attack">攻击表现</param>
public Breed(Breed parent, int health, string attack)
{
health_ = health;
attack_ = attack;
parent_ = null;
//复制“代理”,在创建一个类型时将继承的特性复制到类的内部
//注意我们不再需要parent类中的属性,一旦构造结束,就可以忘掉基类
if (parent != null)
{
parent_ = parent;
//是0,从父层拿
if (health == 0)
{
health_ = parent.GetHealth();
}
//是null,从父层拿
if (attack == null)
{
attack_ = parent.GetAttack();
}
}
}
public Monster NewMonster()
{
return new Monster(this);
}
public int GetHealth()
{
return health_;
}
public string GetAttack()
{
return attack_;
}
}
测试主程序
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class TypeObjectPatternExample : MonoBehaviour
{
void Start()
{
//创建种类,生命值填0表示从父类继承。
Breed troll = new Breed(null, 25, "The troll hits you!");
Breed trollArcher = new Breed(troll, 0, "The troll archer fires an arrow!");
Breed trollWizard = new Breed(troll, 0, "The troll wizard casts a spell on you!");
//通过种类创建monster对象
Monster trollMonster = troll.NewMonster();
trollMonster.ShowAttack();
Monster trollArcherMonster = trollArcher.NewMonster();
trollArcherMonster.ShowAttack();
Monster trollWizardMonster = trollWizard.NewMonster();
trollWizardMonster.ShowAttack();
}
}
转载自https://www.ctolib.com/Unity-Design-Pattern.html
最后
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