我是靠谱客的博主 生动滑板,最近开发中收集的这篇文章主要介绍GAMES101课堂笔记(2)光栅化FXAA,觉得挺不错的,现在分享给大家,希望可以做个参考。

概述

视口变换

  • 作用:从齐次裁剪空间映射到屏幕空间
    视口变换

隔行扫描

  • 利用人眼视觉暂留的效应,减少工作量或者对视频进行压缩。
  • 原理:一帧只保留奇数行像素值,下一帧只保留偶数行像素值。
  • 缺点:对于高速运动的物体会出现画面撕裂。

为什么光栅化选择三角形作为最小单位图形?

  • 三角形是最基本的多边形
     任何一个多边形可以拆成若干个三角形。
  • 独特的性质
     三角形一定在一个平面内。
     三角形容易定义内和外。
     可以比较方便地利用重心坐标的插值方法,利用三个顶点的信息得到一个渐变的效果。

摩尔纹

  • 原因:信号变换太快,而采样太慢(轮子效应和锯齿同理)。
  • 走样定义:同样的采样方式采样两种不同的函数,得出的结果我们却无法区分。
  • 滤波:将某些特定频率删除

反走样方法

  • 在采样之前做一个滤波(或模糊)处理。
  • 增加采样率

傅里叶级数展开

  • 任何一个周期函数,都可以写成一系列正弦和余弦的线性组合,以及一个常数项的形式。
  • 意义:任何一个函数都可以分解为不同的频率。
  • 傅里叶变换就是将函数显示为不同频率的段,将函数从时域变成频率。
    在这里插入图片描述
  • 可视化图像的频率信息:水平和竖直的线是由于我们认为图片是一个周期性重复的图片。照片信息集中于低频,高频信息较少List item

高通滤波与低通滤波

  • 高通滤波:只允许高频通过的滤波。
  • 低通滤波:只允许低频通过的滤波。
  • 高频信息对于边界,低频信息对应内部变化不大的部分。
  • 滤波=平均=卷积(意义上的)
  • 时域上卷积=频域的乘积
  • 时域上乘积=频域上卷积
    在这里插入图片描述
  • 卷积核越大,频率越低
    在这里插入图片描述
  • 左边为时域上乘积,右边为频域上卷积,而c和d均为冲击函数,c为冲击函数在时域上的表现,d为冲击函数的频域,时域上乘积采样,等于在频域上将原函数的频谱复制的很多份。List item
  • 采样频率不够,对应采样时卷积核很大,时间上采样间隔大,对应于频谱上间隔越小,因此复制粘贴频谱时出现交叠。List item

MSAA

  • 利用更多的采样点进行反走样。
  • 对反走样的一种近似,无法根本解决走样问题。
  • MSAA本身是对原图像进行模糊,也隐含了最终的采样方式。
  • 代价:计算量增大数倍。

FXAA

  • 一种图像的后期处理。
  • 首先找到一个有锯齿的图像,然后通过图像匹配找到图像边界,然后换成没有边界的图像。

TAA

  • 找上一帧的像素信息,复用上一帧的边界信息。

Z-Buffer

  • 存储当前每一像素的最小Z值。
    在这里插入图片描述
  • 在深度比较时,由于深度都是浮点型,很难出现两个浮点型完全一样的情况。
  • 可能不是对每一个像素进行缓存,而是对每一个采样点进行缓存。(参考MSAA中的采样点)

最后

以上就是生动滑板为你收集整理的GAMES101课堂笔记(2)光栅化FXAA的全部内容,希望文章能够帮你解决GAMES101课堂笔记(2)光栅化FXAA所遇到的程序开发问题。

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