我是靠谱客的博主 传统红酒,最近开发中收集的这篇文章主要介绍GAMES101-现代计算机图形学入门(05)笔记-Rasterization 1,觉得挺不错的,现在分享给大家,希望可以做个参考。

概述

延伸一下,在透视投影中的两个概念,如下图:

 在上图中,有两个名词概念:一个是长宽比,就是图片最下方的Aspect ratio,类似于我们常说的4:3,16:9的那个意思;

一个是垂直可视角(fovY),就是图片中红色的那一部分。从点出发,到远平面上下的中点的一个连线,在点那形成的角度就叫垂直可视角,主要是来形容在视角的范围。

还可以延伸一个水平可视角,定义类似于上,只是终点变为左右两个中点。

同时,上述的两个概念是可以互相转化并求出的,如下图:在宽高比中,约掉了2

 接下来我们所探讨的是,在上节中,我们知两种投影最后可都变为正交投影来解决。而正交投影的最后就是归到一个(-1,1)的立方体中去解决,那么如何将立方体应用到屏幕中去呢,我们称这种变换为视口变换,也就是下面所要来讨论的。

1、基本定义

像素:抽象的认为每一个屏幕二维数组中的每一个元素。每一个像素是一个方块,且方块内的颜色是统一不变的。

 分辨率:表明有多少像素。

屏幕:是一种典型的光栅成像设备。

 光栅化:理解为,把东西画在屏幕上的过程为光栅化。

三原色:红,绿,蓝。 

2、原理

 如下图,将屏幕建立直角坐标系,其中每一个小方块就是上述所说的像素。在建立了直角坐标系后就可以表示出每一个像素的位置,且每一个像素的中心点,就是如图中右边第三条所示。其中,注意,下图中蓝色的小方块的位置为(2,3):

接下来,如何将上述的平面坐标系运用到所说的立方体中呢,就如下图要进行一些变换。首先,(-1,1)的立方体的长度为2,要将其都变为1,所以相应变换的x,y都除以2;然后,要将原点平移到中心,要进行x,y相应的增减变换,也就是如下图矩阵中最右边的一列;z不变:

 在经历上述的变换后,立方体中的像素都有了坐标,就可以清晰的表示出每个像素的位置。

  3、三角形

运用三角形的原因和优势如下图:

 总结上述的图,三角形的优势在于:能代表一个平面;能判断一个点是否在三角形内;而且三角形的三个顶点是可以表示不同的属性的等。

2.1、最简单的光栅化方法:采样

采样:把一个函数离散化的过程,可以理解为:有一个连续的函数,在不同的位置去看这个函数的值为多少。如下图:

主要是对于中心进行采样。

 运用三角形采样,判断中心是否在三角形内,如下图:

定义 一个inside函数,来判断统计是否在三角形内,在值为1,不在值为0。如下图:

将inside函数运用到来判定中心的方法,如下图: 

那如何来实现,判断中心是否在三角形内呢?就要运用到第一节课Gams101(2)中第三点的叉积的应用就可来判断,主要还是运用右手定则,不赘述,下图:

而在一些情况下,可能会出现中心落在三角形的边上,这种情况如何判定因人而异。同时,有项OpenGl的一些会有严格的规定,不需要一定要掌握,了解即可。

包围盒定义:算是减少无效工作量,下图中最左边的一列就无须在进行三角形采样去计算,计算右边蓝色部分即可。所以包围盒算是光栅化加速的一种方法。

 还有别的光栅化加速的方法,如下图:

 上图中的原理是寻找每一个最左边和最右边的点作为起始点和终点,再来判断中间的点。

4、延伸

延伸一些问题,如下图:

 通过判定好了的中心点来填涂它的像素,就出现了上述的问题。称这个问题叫锯齿问题。

同时,也迎来了图形学中一个重要的解决信号走样的问题:抗锯齿问题

 伴有这图形中常见的走样问题。

最后

以上就是传统红酒为你收集整理的GAMES101-现代计算机图形学入门(05)笔记-Rasterization 1的全部内容,希望文章能够帮你解决GAMES101-现代计算机图形学入门(05)笔记-Rasterization 1所遇到的程序开发问题。

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