概述
第一章
了解何为Rasterization光栅化:
光栅化(Rasterization)是把顶点数据转换为片元的过程,具有将图转化为一个个栅格组成的图象的作用,特点是每个元素对应帧缓冲区中的一像素。
在渲染流水线中有三个阶段:应用阶段,几何阶段,光栅化阶段。
(图片p6)
应用阶段:
由CPU主导,开发者在此阶段有绝对控制权;
应用阶段任务:
1、准备场景数据。
2、粗粒度剔除(将不可见物体剔除,提高渲染性能)。
3、设置每个模型的渲染状态。
Tip:此阶段最重要的输出是渲染所需的几何信息,即渲染图元,这些渲染图元将会被传递给下一阶段——几何阶段。
几何阶段:
几何阶段负责和每个渲染图元打交道,进行逐顶点、逐多边形的操作,通常在GPU上运行。
几何阶段的一个重要任务就是把顶点坐标变换到屏幕空间中,再交给光栅器进行处理。通过对输入的渲染图元进行多步处理后,这一阶段将会输出屏幕空间的二维顶点坐标、每个顶点对应的深度值、着色等相关信息(想到HW3的小牛了),并传递给下一个阶段。
光栅化阶段:
在GPU上运行,使用几何阶段传来的数据来产生屏幕上的像素,并渲染出最终的图像。
CPU与GPU之间的通信:渲染流水线的起点是CPU,即应用阶段:
1、把数据加载到显存中:因为显卡对显存的访问速度更快,而且大多数显卡对于RAM没有直接访问权限;
2、设置渲染状态:与Unity Shader的设置有关;
3、调用Draw Call:CPU通知GPU;
GPU流水线:
与几何阶段和光栅化阶段有关;
(图片p9)
Tip:与着色器相关的内容之后细讲。
裁剪:将不可视物体剔除,只处理可见物体,不可编程,是硬件上的固定操作。
屏幕映射:将图元的x、y坐标转换到屏幕坐标系下。
三角形遍历:Games101后续内容。
第二章
线性代数————过!!!
第三章
缩放
平移
仿射变换Affine Transformation
仿射变换=线性变换+平移——注意做变换一定是先做线性变换,再平移——不断左乘
最后
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