概述
如何判断屏幕的哪些像素点在该三角形内部?
主流的算法有两种:
1.LEE(Linear Expression Evaluation)
2.Scan Line
本期只讲LEE,因为Scan Line我没有亲自搞过。
LEE大致原理如下:
- 首先因为屏幕只有二维,所以判断点和边的位置关系的时候可以先不管Z,Z只是用来判断前后遮挡的。
- 按照顺时针(或者逆时针)的顺序,连接v1v2, v2v3, v3v1,这样就得到了三条边。
- 假定边的头是(X+dX, Y+dY),尾是(X, Y)
计算这3条边的方程:E(x,y) = dY(x-X)-dX(y-Y)
展开之后是dY*x + (-dX)*y + (dX*Y-dY*X) = 0
即Ax + By + C =0
其中A = dY, B = -dX, C = dX*Y-dY*X
我们把v1v2, v2v3, v3v1三条边的A, B, C都求出来,就得到了3条边的方程E1, E2, E3。 - 将屏幕像素点的x,y带入方程,A1x + B1y + C1 = E1,如果点在边上,则E1=0,如果点不在边上,则E1!=0。
- 最神奇的地方来了。
如果点(x,y)带入3个方程的结果E1, E2, E3同时大于0或者同时小于0,即同号,则该点在三角形内,如果异号,则在三角形外。 - 每次获得3个点之后,取出其中的min_x, max_x, min_y, max_y构成的四边形,将屏幕像素点(x,y)中,在该范围内的点取出,带入LEE公式比较结果。
如果该点在三角形内,并且没有被遮挡(需要对Z进行判断),则上色,否则不上色。不断迭代,直到所有的三角形都被处理完成,3D模型也画到了屏幕上。
需要注意的地方:
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如何判断遮挡,即得到三角形内的点的Z值?
答:我们知道了v1, v2, v3三个点,可以求三角形平面方程,求出之后,只需要将某个点的(x,y)代入,即可求出z。
平面方程一般式为:Ax + By + Cz + D = 0
取E1, E2两个边向量,进行叉乘,得到法向量N(A,B,C)。
没错,你没看错,N的X, Y, Z即是A, B, C。(数学真神奇)
然后取v1(x, y, z)带入方程,求出D,平面解析式就得到了。
然后将想求z的点的x,y带入,就可以求出z了。 -
屏幕的Z轴是朝里的,所以z越大说明离我们越远,z越小就里我们越近,近处的会遮挡远处的。
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LEE的特殊情况
由于多个三角形的边和边是互相挨着的,所以如果直接按上面的方法画,会有很多边重复画了2遍,为了提高渲染效率,我们需要保证每条边只画一遍。
怎么保证呢?
答:只画三角形的左边和上边
如何定义左边和上边?
由于重画这个问题只出现在边上,对于三角形内部的像素点,都是只画一次的,所以不用考虑内部点,只考虑三条边上的点。
如图所示:
1)假定三角形v1v2v3是这样的,我们当前要上色的像素点为P1(红色),落到了v1v3这条边上,那么就取不在这条边上的顶点v2,计算过v2的水平线与v1v3的交点R1,如果R1在v2的右侧,即R1.x > v2.x,那么说明P1是落在了右侧的边,所以不画
2)假定我们当前要上色的像素点为P2(绿色),落到了v2v3这条边上,那么就取不在这条边上的顶点v1,计算过v1的水平线与v2v3的交点R2,如果R2在v1的右侧,即R2.x > v1.x,那么说明P2是落在了右侧的边,所以不画
3)假定我们当前要上色的像素点为P3(蓝色),落到了v1v2这条边上,那么就取不在这条边上的顶点v3,计算过v3的水平线与v1v2的交点R3,如果R3在v3的右侧,即R3.x > v3.x,那么说明P3是落在了右侧的边,但图中是R3.x < v3.x,所以P3落在了左侧边,要画
4)如果存在垂直边或者水平边,怎么判断左右?
垂直边和上面是一种情况,不用单独拿出来考虑。
水平边的画,只画上方,即只画左边和上边
还是看上图,假定边v2v3是水平的,那么我们取v1,发现v1的y比较小,即v1在v2v3上方,那么边v2v3就是下边,所以不画,反之则画。
可以参考的论文
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Siggraph 1985 - "Fast Spheres, Shadows, Textures, Transparencies, and Image Enhancements in Pixel-Planes," Henry Fuchs,et. al.
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2000 Sig/Euro Workshop on Graphics Hardware - "Tiled Polygon Traversal Using Half-Plane Edge Functions," Joel McCormack, Robert McNamara
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Siggraph 1988 - "A Parallel Algorithm for Polygon Rasterization," Juan Pineda
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Siggraph 2005 - “Resolution-Independent Curve Rendering Using Programmable Graphics Hardware,” Charles Loop, Jim Blinn
最后
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