我是靠谱客的博主 痴情热狗,最近开发中收集的这篇文章主要介绍Unity中的特殊文件夹,觉得挺不错的,现在分享给大家,希望可以做个参考。

概述

看了雨松MOMO的 Unity3D研究院之手游开发中所有特殊的文件夹学习了,做个笔记。

1.Editor

Editor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor即可。不过我比较喜欢放在根目录,一目了然。Editor文件夹下面的所有资源以及脚本文件在打包的时候都不会被打进去,并且脚本也只能在编辑时使用。项目里面一般会把工具类放到Editor下。

2.Editor Default Resources

目前我使用这个文件夹用的不多。Editor Default Resources中间有空格,必须放在根目录下。可以把编辑器用到的一些资源放在这里,比如图片、文本文件等。它和也不会被打到发布包里,仅仅用于开发时使用。

3.Gizmos

目前觉得没啥用,略过。

4.Plugins

做手机游戏开发需要接SDK的时候,把SDK依赖的库文件放在这里。如.jar文件等。

5.Resources

可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Resources就可以。我一般放在根目录,一目了然。

Resources文件夹下的资源不管用不用都会被打包进.apk或者.ipa包里面。

Resource.Load :编辑时和运行时都可以通过Resource.Load来直接读取资源。

Resources.LoadAssetAtPath() :它可以读取Assets目录下的任意文件夹下的资源,它可以在编辑时或者编辑器运行时用,它但是它不能在真机上用,它的路径是”Assets/xx/xx.xxx” 必须是这种路径,并且要带文件的后缀名。

AssetDatabase.LoadAssetAtPath():它可以读取Assets目录下的任意文件夹下的资源,它只能在编辑时用。它的路径是”Assets/xx/xx.xxx” 必须是这种路径,并且要带文件的后缀名。

6. StreamingAssets

这个文件夹下的资源也会全都打包在.apk或者.ipa包里面。

它和Resources的区别是,Resources会压缩文件,但是它不会压缩原封不动的打包进去。并且它是一个只读的文件夹,就是程序运行时只能读不能写。它在各个平台下的路径是不同的,不过可以用Application.streamingAssetsPath 它会根据当前的平台选择对应的路径。

 

转载于:https://www.cnblogs.com/Sakya00/p/4107037.html

最后

以上就是痴情热狗为你收集整理的Unity中的特殊文件夹的全部内容,希望文章能够帮你解决Unity中的特殊文件夹所遇到的程序开发问题。

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