Unity Shader入门精要第七章 基础纹理 单张纹理Unity系列文章目录前言一、7.1单张纹理参考
Unity Shader入门精要纹理最初的目的就是使用一张图片来控制模型的外观。使用纹理映射(texture mapping)技术,我们可以把一张图“黏”在模型表面,逐纹素(texel)(纹素的名字是为了和像素进行区分)地控制模型的颜色。在美术人员建模的时候, 通常会在建模软件中利用纹理展开技术把纹理映射坐标(texture-mapping coordinates)存储在每个顶点上。纹理映射坐标定义了该顶点在纹理中对应的2D 坐标。通常,这些坐标使用一个二维变量(u, v)来表示,其中u 是横向