android动画帧缓存,Android平台Camera实时滤镜实现方法探讨(六)--创建帧缓存对象(FBO)加速实时滤镜处理...
上一章探讨了如何采用SurfaceTexture+GLSurfaceView显示YUV数据,减少了片段着色器的工作量和代码量,但是采用GLSL采用的外部纹理真正的内容是在物理内存中,GPU只负责维护元数据,这样就增加了GPU取数据的时间,若进行一些运算密集的算法例如高斯滤波,每次都会到外部纹理取数据,这样则会造成明显的卡顿,所以仅采用外部纹理实现实时滤镜行不通。同时采用JNI格式转换随着预览分辨率...