我是靠谱客的博主 含糊西装,最近开发中收集的这篇文章主要介绍游戏策划萌新之路(3)--通过兰彻斯特定律探讨小型PVP游戏,觉得挺不错的,现在分享给大家,希望可以做个参考。

概述

春节期间,我和朋友在微信上试玩了一款全新的小游戏“坦克大战”,不同于跳一跳,这款游戏引进了多人模式(同时新跳一跳的多人模式基本无人问津),玩家可以邀请微信好友来同一局里合作或对战,对于坐拥8亿用户群的微信而言,实属一个难能可贵的尝试。

当我一上手这个新游戏,一阵熟悉的感觉便扑面而来--很像我们公司之前刚刚做的一款游戏“雪球百人斩”。同样的多人两队乱斗模式,同样的正面刚和脆弱的力量平衡。坦克大战中一般采取2v2或3v3的模式,开局后没有NPC或其他辅助、障碍,红蓝两队的坦克直接上来就颜射,坦克死亡后经历大概5秒后重生,然后再次加入战斗。当每个队伍中有一个挂机玩家或菜鸟玩家,战局在一开始就出现一边倒的状况,玩的熟练或配合良好的状况下,半分钟内就能决定直捣黄龙决定胜负。如此以往,玩家很快就会厌倦这个过程。

其实造成这种状况并非策划人员做出什么错误的设计造成的,恰恰相反,真实的战斗往往就是在电光火石间决定胜负的。根据兰彻斯特平方率,当对战双方在视野清晰,地形平坦等理想条件下,有:

1. 当红(人数M,装备系数为α)蓝(人数N,装备系数β)两方的力量对比为:αM=βN时,双方力量对等,随着战斗的进行,双方战斗人员损失速度相等。

2.当αM>βN时,双方力量不对等,若战斗必须进行到底,则最终蓝军将被全歼.在某一时刻,红军损失人数m的平方与蓝军总人数n的平方呈正比,即αn^2=βm^2

所以在实际战斗中双方战斗力实际是随着时间不断减少的,双方战斗力减少的速度与装备、单兵战斗力和人数的平方呈正比,当一轮战斗结束时,实力较强者战斗力反而减少较少,实力较弱者实力损失大,若双方均没有战斗力补充,则下一轮战斗时双方实力对比会更悬殊。在一轮又一轮的战斗中,实力只会越来越悬殊,出现兵败如山倒的现象。

再者小游戏无法对不同水平的玩家根据等级等设定来进行分级对抗,不同水平的玩家均在服务器里面大乱斗,这会使配对时遇到坑货小白的几率大大增加。

要解决这个问题,我认为只有两个方向:

1. 增加双方的人数。任何情况下,玩家的掉线、水平参差和强退都是不可避免的,更多的玩家能降低这方面的风险,还能通过利用大队伍中的小团队合作,实现出奇制胜的效果。

2. 增加NPC。这实际是MOBA游戏的思路,增加一批能力比玩家稍弱的NPC,能使玩家在双方力量对比过大时,不至于很快的结束战斗,从而挽救这糟糕的游戏体验。

对于PVP游戏,平衡是永恒的话题。想要有相对较好的平衡体验,等级划分系统、武器平衡系统等都是不可或缺的,但这些东西如果都加进游戏里面,一个游戏就不能被称作是小游戏了。所以微信如果是需要一款成功的合作型小游戏来打开小程序游戏市场的话,选择PVP小游戏可能根本上就是错误的。但我始终看好微信小程序游戏的发展,对于其未来的发展,让我们拭目以待。

最后

以上就是含糊西装为你收集整理的游戏策划萌新之路(3)--通过兰彻斯特定律探讨小型PVP游戏的全部内容,希望文章能够帮你解决游戏策划萌新之路(3)--通过兰彻斯特定律探讨小型PVP游戏所遇到的程序开发问题。

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