我是靠谱客的博主 粗犷钢笔,最近开发中收集的这篇文章主要介绍MAYA+ZB打造逼真的武士头部模型教程,觉得挺不错的,现在分享给大家,希望可以做个参考。

概述

这篇教程教靠谱客的朋友们用MAYA+ZB打造武士头部模型,注意是一个日本武士!O(∩_∩)O哈哈~。
这个日本武士是按照次世代游戏角色的制作方式进行绘制的,很难说已经完成了这次制作,因为时间关系,有很多地方甚至是我自己也不够满意的。比如这个角色的头部是我在教学过程中制作的,没有固定的参考,肯定还会有不足之处。不过在这次的创作中,我也解决了很多在以前的项目制作中没有解决的问题,克服了很多以前没有遇到过的困难,在下面的篇幅中,我会把这个角色从0到完成的整个制作过程,通过较简练的语言和大量的截图进行一系列的讲解,希望这个制作流程能给大家一些启发,让想学习次世代游戏技术的朋友们得到一些益处,让我们共同进步!!^^
角色简介:
首先给大家看看这个角色的一些模型截图,让大家对模型的最终效果有所了解。

我给这个角色命名为日本将军,这些角色都有一定历史背景,以新幕府时期日本的武士,将军,足轻为原型,配上一点艺术加工来整体效果。很多地方肯定是与历史上的日本盔甲有些出入,人物的体型上也稍做了一些修改。
制作这个角色模型所涉及的工具包括Maya2008, ZBrush3.1,Photoshop等,制作过程是按照次世代游戏角色的制作方法进行,每个角色都用了若干张2048*2048的法线贴图(Normal map),灯光贴图(Occ map),漫反射贴图(Diffuse map)以及高光贴图(Specular map)。

电脑配置如下:
CPU:Q8200
主板:华硕P5Q (黑色版)
内存:金邦黑龙 DDR2 800 2G * 2
显卡:影驰9800GT 黑将版 (1G)
硬盘:希捷500G 单碟
电源:TT500 A 金刚
机箱:酷冷至尊——毁灭者
微软光电极动 800 套装
显示器:Dell UltraSharp 2209WA
数位板:CTE-650/T0-F
这个头部模型的制作包括以下这几个阶段:

前期角色设定:包括角色背景资料的收集,角色参考图的选定,以及整个角色的制作时间安排等。
头部高模的制作过程(1天)
头部低模的制作过程及UV的拆分(0.5天)
贴图烘培(0.5天)

正文

一.前期角色设定:
在进行一个3D角色的制作之前一定要对整个角色的所有背景资料进行详细的收集整理工作,这是一个非常繁琐的过程,但只有认真对角色的背景进行策划,才可能制作出一个有血有肉的人物来。毕竟一边空想,一边制作,一边修改,这样的作品可能不具备完整性。
这个角色的原型是日本新幕府时期的将军,年纪大概在40岁左右,我希望这个角色能体现出一个多年出生入死于战场的形象,外表冷酷,沧桑,还要有一丝狡诈。发型按照日本的贵族盘头的发饰进行制作。身高定位在180cm左右。全身着装包括头盔,羽振织,铠甲,其他道具等。在制作初期,我收集了很多的日本铠甲资料,而且专门对幕府时期的日本盔甲进行了一点研究,才最终确定了角色的所有细节。
下面是我的一些参考图,左边这张韩老师画的一张头部参考图。

二.高精度模型的制作过程:
这个全身角色最终完成的high-mesh在1500万三角面左右,low-mesh在1万三角面左右,头部high-mesh在150万三角面,low-mesh2500三角面,这个角色的制作过程比较繁杂,现在对整个次世代模型的制作顺序做一个总结:
我们有两种方法来制作次世代角色模型
A. High mesh--low mesh—Normal map,Occ map—Diffuse map,specular map等;
这个方法的优点是,烘培出来的N map和O map效果非常好,便于贴图的烘培,但它有一个缺点,就是制作high mesh的工作量偏大。
B. Low mesh—Diffuse map—High mesh—Normal map,Occ map—Diffuese map,specular map等;
这个方法的优点是,有了已经画好的Diffuse贴图,我们可以直接按照上面的纹理在ZBrush里进行绘制,会成倍的提高制作速度,但它也有一定的局限性,比如烘培出来的N map往往很难和画好的Diffuse map相匹配等等。
我个人比较偏向前者,而且前者可能更容易保证模型的制作质量,也便于对高模进行修改。当然我们也可以通过Photoshop等软件进行normal map等制作。

我把这个模型的制作流程分为头部篇,躯干篇,四肢篇这三部分。

头部篇:
1. 头部中模:
头部的做法其实没有太多技术可言,在这里还是要老生常谈的来讲一点头部结构和布线知识。在制作之前,我们要清楚一点,我们首先要做的是一个中等精度的头部模型(mid-mesh),当头部mid-mesh完成之后,我们把它放进ZBrush里面进行处理就可以得到一个高精度模型(high-mesh),而把这个mid-mesh适当的减少一些线就可以得到一个最终在引擎里运行的低模(low-mesh)。
头部的做法有很多种,这可能是大家都已经熟知的,有从立方体(cube)开始创建的,也可以从球体(sphere)开始创建。

 

我个人比较习惯由一个sphere开始创建。
原因是这样的,人头有一半多的体积是颅骨,而颅骨的形体基本上像一个sphere,我们要用最顺畅的环形线来塑造颅骨。
有了这个最基础的sphere以后,把它沿着z轴旋转90度,把这个sphere的两极位置放置于我们要刻画耳朵的地方,这样我们可以用最复杂的线,来刻画最复杂的形体。

我们对这个sphere进行modify菜单中的freeze transformations命令,将物体的坐标归零。然后将这个头进行一些缩放的操作,来刻画出头部的大形。 删掉一半,并对另一半进行复制。然后继续调整模型。

最后

以上就是粗犷钢笔为你收集整理的MAYA+ZB打造逼真的武士头部模型教程的全部内容,希望文章能够帮你解决MAYA+ZB打造逼真的武士头部模型教程所遇到的程序开发问题。

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