概述
外观模式
外观模式(Facade Pattern)隐藏系统的复杂性,并向客户端提供了一个客户端可以访问系统的接口。这种类型的设计模式属于结构型模式,它向现有的系统添加一个接口,来隐藏系统的复杂性。
这种模式涉及到一个单一的类,该类提供了客户端请求的简化方法和对现有系统类方法的委托调用。
介绍
意图:为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,外观模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。
主要解决:降低访问复杂系统的内部子系统时的复杂度,简化客户端与之的接口。
何时使用: 1、客户端不需要知道系统内部的复杂联系,整个系统只需提供一个"接待员"即可。 2、定义系统的入口。
如何解决:客户端不与系统耦合,外观类与系统耦合。
解释:简单来说,客户端需要调用一个特别复杂的子系统中的多个接口,如果直接调用逻辑处理起来会非常复杂,而且不便于系统扩展。外观模式把这个复杂的子系统统一起来,提供几个高层接口,以备客户端进行调用。通俗来说是:子系统是一个黑匣子,提供若干个透明接口以备调用。
UML类图
基本代码:
using UnityEngine;
public class TestFacade : MonoBehaviour {
void Start () {
//外观模式打开电器
Facade face = new Facade();
face.TurnOnAll();
face.TurnOffAll();
//非外观模式打开电器
HomeLight light = new HomeLight();
AirCondition airCondition = new AirCondition();
AirFan airFan = new AirFan();
//打开电器
light.TurnOn();
airCondition.TurnOn();
airFan.TurnOn();
//关闭电器
light.TurnOff();
airCondition.TurnOff();
airFan.TurnOff();
}
}
//外观类(门面类)
class Facade
{
HomeLight light;
AirCondition airCondition;
AirFan airFan;
public Facade()
{
light = new HomeLight();
airCondition = new AirCondition();
airFan = new AirFan();
}
//外观方法A
public void TurnOnAll()
{
light.TurnOn();
airCondition.TurnOn();
airFan.TurnOn();
}
//外观方法B
public void TurnOffAll()
{
light.TurnOff();
airCondition.TurnOff();
airFan.TurnOff();
}
}
//电灯
class HomeLight
{
public void TurnOn()
{
Debug.Log("开灯");
}
public void TurnOff()
{
Debug.Log("关灯");
}
}
//空调
class AirCondition
{
public void TurnOn()
{
Debug.Log("开空调");
}
public void TurnOff()
{
Debug.Log("关空调");
}
}
//电扇
class AirFan
{
public void TurnOn()
{
Debug.Log("开电扇");
}
public void TurnOff()
{
Debug.Log("关电扇");
}
}
优缺点:
优点:
1)外观模式对客户端屏蔽了子系统组件,从而简化了接口,减少了客户端处理的对象数目并使子系统的使用更加简单。
2)外观模式实现了子系统与客户之间的松耦合关系,而子系统内部的功能组件是紧耦合的。松耦合使得子系统的组件变化不会影响到它的客户端。
缺点:
增加新的子系统可能需要修改外观类或客户端,违背了“开闭原则”。
使用场景:
1)为一个复杂的子系统提供一个简单的接口。
2)在层次化结构中,可以使用外观模式定义系统中每一层的入口。
3)子系统需要独立性。
参考:http://www.cnblogs.com/wangjq/archive/2012/07/10/2583672.html
参考:http://www.runoob.com/design-pattern/design-pattern-tutorial.html
最后
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