概述
Unity运行时动态加载本地图片
一、Unity运行时加载本地文件夹下所有图片的方法,用于在使用图片前加载完成
using System;
using System.IO;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// IO加载本地图片 txt文档
/// </summary>
public class ComPanyUILoadController : MonoBehaviour {
public static ComPanyUILoadController instance { get; private set; }
private string jsonPath = @"E:文件夹名json存放文件夹json名.json"; //json文件路径
private string imagePath = @"E:文件夹名文件夹名"; //图片文件路径
public List<CompanyData> datas; //数据存储列表
public CompanyData currentDatas; //Json解析格式
private void Awake()
{
instance = this;
//加载各个文件
datas = JsonToObject.JsonToObject_ByJsonFile<CompanyData>(jsonPath); //json解析
}
#region 图片加载
/// <summary>
/// 获取文件根路径
/// </summary>
/// <returns></returns>
private string GetPath()
{
string path ="";
foreach (CompanyData i in datas)
{
if (GameManager.instacne.currentCompany.Equals(i.ID)) //加载编号
{
path = imagePath + i.Name+@"";
}
}
return path; // E:文件夹名文件夹名文件夹名
}
/// <summary>
/// 按照表编号加载对象
/// </summary>
/// <returns></returns>
public CompanyData LoadText()
{
foreach (var i in datas)
{
if (i.ID == null)
{
break;
}
if (i.ID.Equals(GameManager.instacne.currentCompany))
{
currentDatas = i;
}
}
return currentDatas;
}
/// <summary>
///加载一个文件夹中所有的图片流 返回字典
/// 加载图片的Dictionary<string,List<Byte[]>>
/// </summary>
/// <param name="filesName">图片所在文件夹地址</param>
/// <returns></returns>
public Dictionary<string, List<byte[]>> LoadImages(string filesName)
{
Dictionary<string, List<byte[]>> list = new Dictionary<string, List<byte[]>>();
string tempPath = GetPath() + filesName; //图片文件夹位置
List<string> filePaths = new List<string>();
string imgtype = "*.BMP|*.JPG|*.PNG";
string[] ImageType = imgtype.Split('|');
for (int i = 0; i < ImageType.Length; i++)
{
//文件夹下所有的图片路径
string[] dirs = Directory.GetFiles(tempPath, ImageType[i]);
for (int j = 0; j < dirs.Length; j++)
{
filePaths.Add(dirs[j]);
}
}
for (int i = 0; i < filePaths.Count; i++)
{
//切割图片名和对对应的图片流数据
List<byte[]> tl = new List<byte[]>();
string Tstr = filePaths[i].Split('\')[5].Split('.')[0]; //图片位置 下标为5个元素是图片名称 分割图片名称
byte[] bs = getImageByte(filePaths[i]);
tl.Add(bs);
list.Add(Tstr,tl); //图片名和图片流数据对应
}
return list;
}
#region 加载图片List<Texture2D>
/// <summary>
///加载文件夹下所有图片流 返回图片流列表
/// 加载图片的Byte[]数组
/// </summary>
/// <param name="filesName">地址</param>
public List<byte[]> LoadImage(string filesName)
{
List<byte[]> list = new List<byte[]>();
string tempPath = GetPath() + filesName; //图片文件夹路径
List<string> filePaths = new List<string>();
string imgtype = "*.BMP|*.JPG|*.PNG";
string[] ImageType = imgtype.Split('|');
for (int i = 0; i < ImageType.Length; i++)
{
//文件夹下所有的图片路径
string[] dirs = Directory.GetFiles(tempPath, ImageType[i]);
for (int j = 0; j < dirs.Length; j++)
{
filePaths.Add(dirs[j]);
}
}
//通过路径加载图片流
for (int i = 0; i < filePaths.Count; i++)
{
byte[] bs = getImageByte(filePaths[i]);
list.Add(bs);
}
return list;
}
#endregion
/// <summary>
/// 根据图片路径返回图片的字节流byte[]
/// </summary>
/// <param name="imagePath">图片路径</param>
/// <returns>返回的字节流</returns>
private byte[] getImageByte(string imagePath)
{
FileStream files = new FileStream(imagePath, FileMode.Open,FileAccess.Read);
files.Seek(0,SeekOrigin.Begin);
byte[] imgByte = new byte[files.Length];
files.BeginRead(imgByte,0,(int)files.Length,CallBack,files);
return imgByte;
}
/// <summary>
/// 异步加载
/// </summary>
/// <param name="ar"></param>
void CallBack(IAsyncResult ar)
{
FileStream fs = ar.AsyncState as FileStream;
fs.Close();
fs.Dispose();
}
#endregion
}
用的时候:
List<byte[]> data=new List<byte[]>(); //临时接收图片数据流
List<Texture2D> turList=new List<Texture2D>(); //保存图片
data=ComPanyUILoadController.instance.LoadImage("图片所在文件夹");
foreach (byte[] item in data)
{
//文件byte[]转换成Texture2D
Texture2D tex = new Texture2D(100, 100, TextureFormat.RGBA32, false);
tex.LoadImage(item); //建议哪里调用哪里转
turList.Add(tex);
}
//后续或将Texture2D转换为Sprite使用
二、Unity运行时临时加载本地文件夹下一张图片的方法
public static class ImageLoad {
public static Texture2D LoadImageByte(string path)
{
//读取图片位置 PathSet.dataPath+path=图片所在文件夹路径+图片名称.格式 .png/.jpg等
FileStream files=new FileStream (PathSet.dataPath+path,FileMode.Open,FileAccess.Read);
files.Seek(0,SeekOrigin.Begin);
byte[] imgByte=new byte[files.Length];
//这种加载方法临时加载可能会加载数据流不全,在转成Texture2D出现红问号加载失败的情况
//files.BeginRead(imgByte,0,(int)files.Length,CallBack,files);
files.Read(imgByte,0,imgByte.Length);
files.Close();
Texture2D tx=new Texture2D (512,512);
tx.LoadImage(imgByte);
return tx;
}
//分线程加载
static void CallBack(IAsyncResult ar){
FileStream fileStream=ar.AsyncState as FileStream;
fileStream.Close();
fileStream.Dispose();
}
}
最后
以上就是哭泣小甜瓜为你收集整理的Unity动态加载本地图片的全部内容,希望文章能够帮你解决Unity动态加载本地图片所遇到的程序开发问题。
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