概述
这是一本游戏设计方面的好书
转自天:天之虹的博客:http://blog.sina.com.cn/jackiechueng
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第四章游戏感的机制
要完成我们对游戏感的定义,现在让我们把第1、2、3章谈到的所有观点都应用到特定类型的游戏上。我们需要回到前面对游戏感定义的三个部分里,它们分别是:实时控制、模拟空间和润色,总的来说要问的问题是该游戏在下图4.1中落在哪一个区域里。
分解下来大概是这三个问题:
1. 它有着实时控制吗?
2. 它有着模拟空间吗?
3. 它有着润色效果吗?
图4.1 游戏感的类别:我们需要把每个游戏都放到图上的相应区域里。
从我们的模型中得知,要测量游戏是否具备实时控制,我们要测试以下阀值:
n 10帧每秒。图像显示的速度要比人的感知处理器一次循环的速度快,后者的处理时间大概在50~200ms。因此图像必须在不小于10帧每秒的速度下显示,这样才能在视觉上融合成运动的印象,当到达20帧每秒以上的速度时,人会感觉到运动很流畅。在游戏的情况里,这不是一系列回放的线性序列帧,而是一系列响应着用户输入的状态更新。
n 小于100ms的响应时间。游戏对输入的响应必须在玩家作出行动后的一个感知循环(50〜200ms)内给出,这样才能产生因果联系以及即时响应的感觉。
n 连续的反馈环。游戏必须在输入和即时响应之间建立一个连续的不受破坏和干扰的流,让修正循环能不断向前进行。
不过这些指标很难一次性都用到整个游戏的交互行为里。要想更简单地回答实时控制这个问题,一种实用的方法是把游戏的交互分解成多个单独的机制。然后我们再用前面得到的模型中的各种参数来考量每种机制的情况。
机制:游戏感的组成原子
从最终效果来看,一个“游戏机制”是交互的一个完整的循环,例如一次鼠标点击、一次按键,或者脚踏跳舞毯一下,它们部可以通过这些输入设备追踪下来,然后经过游戏内编好的程序返回玩家响应,再如此一遍又一遍地循环。另一种角度是把机制看成是动词。玩家在游戏里具有什么能力?玩家能做什么?如果按这样去定义,单个机制会像以下的列表那样:
n 在《超级马里奥兄弟》里,按下A键能跳起来
n 在《超级马里奥兄弟》里,通过小揺杆来控制马里奥左右移动
n 在《吉他英雄》型弹出一个音
n 在《flow》里用鼠标左右移动
n 在《flow》里通过点击鼠标来向前加速
n 在《星际争霸》里拖动鼠标框选部队
n 在《星际争額》里通过点击鼠标来把选中的部队指派到新的地方
n 在《龙穴历险》里在适当的时机按下按键来播放不同的动画
n 在《文明4》里点击鼠标来选择接下来要研究的技术
在一个典型的游戏里,各种不同的机制会在同一时间启用,并且往往会交叠和组合起来。在《超级马里奥兄弟》里,如果按我们前面的定义来看,跑和跳是两个不同的机制。但它们组合起来以后会变成更棒的整体,它比它们各自之和都要强大。
机制也能在游戏过程中改变。例如在《Tony Hawk's Underground》里,得到技能点能让你控制的滑冰者移动得更快。机制还能在一个游戏的过程中出现或者消失。在《半条命》里,玩家能逐步找到新的武器,但也会在游戏中途失去这些武器。《超级银河战士》会提前给玩家一大堆机制,然后在游戏开始后很短的时间里把它们全部夺去,迫使玩家从零开始。
这里的问题在于是否每个机制都满足了实时控制的标准,并且整个系统在整体上是否支持了实时控制。
要知道一个游戏是否具备实时控制是最大的挑战。完成这点以后,剰下的两点是很容易了解到的——要知道一个游戏是否有着模拟空间,只需要看看玩家是否能主动地感知空间就可以了;要看看游戏是否用上润色效果,只要看看润色效果是否用来强化空间中的物质交互就可以了。
把标准应用到游戏上
要让我们的定义通过最后一重考验,我们需要把它应用到四个游戏上,它们分别是:《街头霸王2》、《波斯王子》、《吉他英雄》和《触摸!卡比》。这四个游戏里每一个都处于我们定义的边缘。
街头霸王2
在《街头霸王2》里主要有三种机制:行走、攻击和跳跃。当摇杆往左或者往右移时,行走的机制会在100ms内响应,并且它能支持修正循环。输入是可以即时接收的,而游戏会在100ms内响应,所以不会觉得会被锁定无法移动。只要当我感知到上一次行动的结果,我就能用一个新的输入去调整。游戏里的移动机制是实时控制的。
“攻击”机制是让玩家按下六个攻击按键的其中一个,它会打断了玩家的连续性。按下按键后会播放一段动画,它会改变了玩家控制的角色的外形。当按下按键后,响应时间是瞬时的,但在之后的输入里玩家会被锁定,直到该段动画播放完才能再次输入。“轻型”攻击的时长是很短的,它不会打断类似行走机制的修正循环。不过重击往往要花1秒才完成,它会打断了控制的连续性。无论如何,按下按键后触发一段动画也不是一种连续的修正循环。因此攻击机制并不具有实时控制的特征。
跳跃机制会在摇杆往上按时把角色施加向上的力。当跳跃开始时,玩家无法改变跳跃的轨迹。这会临时剥夺了玩家的控制权,打断了类似移动机制那样的修正循环。不过当玩家离开地面后还能发动攻击。这会减轻了玩家修正循环被临时破坏的感觉,而且事实上玩家也是能选择何时开始跳跃的。所以玩家会觉得自己对一切都有实时控制权。于是整个系统在结合了移动、跳跃和攻击机制后,是具有实时控制的特征的。
《街头霸王2》也有着模拟空间。角色会和地面、屏幕的边缘,以及敌对角色碰撞。这些交互都是能被玩家通过移动机制的修正循环主动感知到的。
最后,《街头霸王2》在声音、特效和动画上具备的润色效果把游戏世界中物件的交互进一步强化了。
图4.2 《街头霸王2》具有游戏感。(略)
波斯王子
最初的《波斯王子》(如下图4.3)是一个很有趣的边缘案例,这是因为它在动画和控制间是不相连的。角色能流畅地移动,但控制感是生硬且不平滑的。假如旁边有一个观察者,他可能会因为觉得角色的移动是流畅平滑的,所以控制也必然是这样。但实情不是这样的。
图4.3 在波斯王子》中,动画占据了最高地位。(略)
《波斯王子》中有着以下机制:
n 跑
n 垂直跳
n 水平跳
n 改变方向
n 往下走(攀爬)
n 抽出佩剑
n 收起佩剑
n 踱步
n 躲闪
n 刺剑
n 蹲下
n 蹲下跳跃
n 行走
n 抓住崖边
n 蹲下滑铲
《波斯王子》包含了类似《街头頼王2》的攻击机制中的整套机制。玩家按下单个按钮后会回放单段动画。这个响应时间是少于100ms的,但直到动画播放完之前,玩家的输入都是被锁定的,这往往会打断了玩家的连续性。通过这个标准来单独看各个机制,我们能看到哪些机制具有实时控制。例如从站着到跑起来这个机制(如下图4.4)是达不到我们其中一个阀值的考验的:
图4.4 30帧每秒中的16帧,也就是大概要0.53秒才能完成这段动画。(略)
游戏里的王子需要大约900ms才能从静止变成全速跑动。在这段时间内,玩家给出新的输入命令是没意义的。在这里勉强有一个分支点:当到达这段“从站立到跑动”的动画结束时,如果玩家还按着方向键,那王子就会继续用全速来跑;假如玩家没按下方向键,则会反向回放出“从跑动到站立”的动画,再花上数百毫秒的时间来播完。这完全破坏了玩家的修正循环,因此这个机制本身是没有实时控制感的。
只有蹲下的机制由于是由最少的帧数组成,所以是有着实时控制感的。因为玩家被锁定输入的时间很短,控制的动作不单单感觉在响应上是即时的,而且感觉上还好像只要玩家准备好,随时可以输入新的指令。但无疑这个机制只会在你需要准确时机时才使用。当王子要通过一间充满了刀刃的房间时,你才需要用这个蹲下-跳跃的机制(如下图4.5)。它感觉起来就像你的输入有着最准确和最及时响应的表现那样,并且能做出最细微的移动调整。
图4.5 蹲下跳跃的动画只需要150ms就完成了,所以感觉起来几乎是实时的。(略)
在《波斯王子》所有的机制里,只有这个机制通过了我们实时控制的阀值考验。不过游戏里的动画都是流畅且吸引人的,一定程度上掩盖了缺乏控制的不足。玩家在游戏里很少遇到相同的修正循环,也很少体验到真正的游戏感。事实上,由于在动画里有着可交互的分支点,这带来了一定的帮助。在这种情况下,不可预知性也成为了游戏的一种特殊的风格。我无法准确知道跳跃会在何时发生,于是当我接近想跳的位置时就开始本能地按下跳跃键。这能让我多一分感觉到系统是在聆听我的输入指令的。
在《波斯王子》里有着模拟空间:当角色走到足够靠近墙壁时,动画会被打断,然后角色会撞到墙上。玩家在控制角色时能主动且直接地体验到这点。游戏里唯一强化了交互行为的润色效果是动画,这些动画能让玩家很好地感觉到角色的重量,也表现出地板的实体感。
因此《波斯王子》是有着游戏感的,但这种感觉很空泛。只有当玩家发挥想象并尽可能动用一些响应最快的动作时,才能勉强感受到游戏感。
吉他英雄
《吉他英雄》是一个很棒的游戏。很少见到一个游戏是把技术和欢乐融合得这么好的。在《游戏开发者杂志》对这个游戏的测评里,制作人Greg LoPiccolo和Daniel Sussman对游戏里每一块的内容和功能都做了详细的考验,最终得出的结果验证了它的成功。但《吉他英雄》也有着我们所定义的游戏感吗?现在再让我们来看看单独的机制和整个系统。
在《吉他英雄》里,你可以做五种动作(机制):
n 拨弦
n 震弦
n 打弦
n 拉弦
n 倾斜吉他
拨弦是游戏中的核心机制(如图4.7),各种有颜色的音符会从屏幕顶部滑下来。你需要在塑料吉他颈部按下一个或者多个相应的按键,然后再往上或者往下拨弦才能弹出相应的音。假如你在合适的吋机(当音符的位置最接近底线时)拨出了正确的音符组合,则游戏把该音符记为一次成功。越多音符成功意味着越高的分数,游戏还会跟踪你连续成功的次数。假如有太多音符失败了,则这首曲子也演奏失败。
现在让我们来看看运动感。音符是从屏幕顶部向下移动到底部的,这看起来就像是运动的物件那样。我们再看看即时响应方面。输入得到响应的时间是在感知处理器一轮的循环内(少于100ms)完成的,因此系统对拨弦的响应看起来是瞬时的。但游戏里缺乏连续性。它没有像《波斯王子》那样锁住玩家的输入,但是它切断了关联性。虽然输入和响应的循环是在少于100ms内完成的,但一旦它完成了,它就没有了。在输入和响应间没有连续的输入流,也就是没有修正循环的。
不过震弦条的机制能让输入和响应有了连续的流向。这个机制的响应让人感觉是即时的,并且保持了响应的连续性。所以震弦的机制是一种不断向前的修正循环。但这个游戏里没有模拟空间。当拨动震弦条时,音符上方会放射出涟漪状的波形,但这些涟漪的大小是不含任何意义的。震弦的机制并没有让玩家主动地感知到模拟空间,因为游戏里是没有可交互的模拟空间的。
《吉他英雄》是一个相对简单的游戏。通过拨弦来击中音符并随着曲子不同难度也不同,这是这个游戏里绝大部分的内容。但即使把整个游戏看作是一整个系统来看,它都没有我们所定义的游戏感。音符可能会飞快地滑下来,你能疯狂地拨弦和倾斜吉他来使用你的star power能力,但这在行动、感知和思考上都有中断。游戏里有着运动感、有即时响应,但没有支持修正循环和模拟空间(如下图4.9)。
图4.9 《吉他英雄》有着润色效果和(偶尔的)实时控制,但没有模拟空间。(略)
触摸!卡比
《触授!卡比》(下图4.10)采用的是一个很简单的创意,但却辉煌地把它执行出来,让玩家能通过绘画直接控制卡比的移动。在《触摸!卡比》里,你扮演的是卡比,同时也扮演着一支无实质的画笔。游戏里有三种机制:
n 绘画(画笔)
n 触摸(角色)
n 抓住(敌人)
利用画笔的机制,你能在屏幕上绘制线条,画出来的是不断浮动的彩虹。假如卡比碰到这些线条,他会沿着线条绘制的方向,循着路径移动(如下图4.11)。
图4.11 当你绘制出彩虹的轨迹时,卡比在接触线条的任何一部分时,他都会循着线条的路径移动。(略)
从玩家开始绘制线条的那一刻起,他们就不断进入修正循环了,不断尝试把线条绘画成他们想要的形状和方向。游戏的响应是即时的,但在我们的定义下它却不是实时控制。在这个例子里,DS的操控笔和屏幕只是扮演着铅笔和纸张的角色,区别只是玩家不是用虚拟空间中的一个虚拟对象来修正行动,而是自己亲手在空间中修正。
游戏里另一个主要机制是触摸。玩家可以直接用操控笔来触摸卡比。这能引起卡比在状态上的改变,也能为它加速。当卡比在面向的方向加速时会伴随着旋转的动画。这个响应是即时的,但和《吉他英雄》一样,输入不是持续不变的。一次触摸等同于一次输入。要给出新的输入,玩家就必须把操控笔离开屏幕再重新接触。这并不是一个不断向前的修正循环。
《触摸!卡比》中比较模棱两可的是它的模拟情况。卡比是在一个模拟空间中四处移动的,它会和墙体、敌人,以及其他物件碰撞。这些交互形式都有用润色效果强化,例如通过声音和特效。但模糊的地方也在于这里:卡比所交互的模拟空间应该是落在我们定义的游戏感的范围内的,它的世界有着自己独特的物质空间,然而玩家是无法直接体验这个模拟空间的,他们不能通过卡比的“身体”来直接感知这个虚拟空间,而是间接地引导着卡比,从它的交互行为里观察交互的结果,从而建立对游戏世界的印象。所以《触摸!卡比》不在我们定义的游戏感的范畴内(如下图4.12)。
图4.12 《触摸!卡比》有着润色和模拟空间,但没有持续不变的实时控制。(略)
总结
通过把游戏里组成的机制进行分解,这样能让我们更好地理解这些游戏是否有着游戏感以及为什么具备游戏感。如今我们的定义已经完整了:即使是那些处于边缘的游戏也能根据实时控制、模拟空间和润色来划分。那些同时具备这三个特征的游戏是具有游戏感的,而不落入这个范围内的游戏则不在本书讨论的范畴里。
最后
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