概述
内容:角色行走
我们之间的Dup和Dright的值是在-1到1之间移动,但在forword中我们的数值应该在0到1之间变化
因此我们把Dup和Dright的值求为长度,方向则由Dup和Dright组合
就是把Dup和Dright放入二维坐标系中
这样完成了第一步,我们可以前后左右转身了
然后是对代码进行debug,我们是以Dup和Dright的大小来作为方向的,但是松手后Dup和Dright的大小接近0会导致模型方向重置。
这样就可以解决模型方向问题了
接着我们给我们的大组件playerhandle加上刚体组件,然后锁上旋转量
防止模型打滑什么的,接着我们利用刚体组件让模型行走。 !!!切记刚体的代码在fixedupdate中写,因为物理的帧数和画面帧数不同
蹡蹡,这样表达式的意义为每秒往Dvec方向移动Dmag米
这样模型就可以正常转向了
我们再用另一种表达来移动我们的角色
简短精炼,自己构造物体的速度并不改变y轴的速度。movingvec就是pi.Dmag * pi.Dvec,大功告成!
最后
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